
Nella caverna di Westworld
Westworld, è un prodotto estremamente denso, che presenta una notevole complessità concettuale. Nel corso di questo saggio si è scelto di concentrare l’attenzione su di un particolare aspetto della serie, ossia sul rapporto sapere-potere. Si cercherà di dimostrare come la serie, pur prendendo avvio da una situazione pienamente postmoderna, metta in atto un superamento di tale pensiero per collocarsi poi in una traiettoria post-postmoderna e di recupero della realtà. Premetto fin da ora che, per ragioni legate allo sviluppo della narrazione e dei temi all’interno della serie, l’indagine è limitata alla prima stagione.
1. Cowboys and androids
Westworld è un gigantesco parco di divertimenti a tema western. Facoltosi giocatori spendono centinaia di migliaia di dollari per trascorrere qualche giorno a giocare a fare i cowboy in una realtà appositamente creata per questo scopo. La particolarità del parco e la ragione per cui si tratta di costi così ingenti si trova negli abitanti del parco, che nella serie sono chiamati residenti. Si tratta di androidi semi-senzienti, realizzati in modo straordinariamente realistico, sia nell’aspetto che nei modi, tanto che è quasi impossibile distinguerli dagli esseri umani. A crearli è sono stati due scienziati: Ford (Anthony Hopkins), attuale direttore creativo del parco, e Arnold, morto in circostanze misteriose una trentina d’anni prima l’inizio dei fatti della serie. I residenti vivono inconsapevoli del proprio stato, totalmente immersi nella realtà fittizia in cui agiscono e controllati dai tecnici del parco. La loro è una condizione di schiavitù assoluta: il controllo dei loro padroni umani non si limita soltanto alla sfera del corpo ma riguarda anche la loro mente. Ford ed i suoi collaboratori infatti sono in grado, solo digitando sulla tastiera di un tablet, di manipolarne pensieri ed emozioni. Ad essi viene fornita una versione edulcorata del mondo e ciclicamente viene loro rimossa la memoria, per fare in modo che non comprendano il proprio stato. I giocatori del parco trovano nei residenti la loro principale fonte di interesse: gli androidi infatti vengono quotidianamente uccisi, torturati e stuprati per divertimento. «Gli androidi del parco di Westworld sono beni usa e getta»1 scrive Eugenia Fattori, che all’interno del suo saggio sulla condizione femminile all’interno dell’universo della serie contenuto in Nel labirinto di Westworld, fa un interessante parallelismo tra lo schiavismo degli androidi e quello storico degli afroamericani: entrambi infatti si basano sulla presunta non totale umanità del soggetto schiavizzato. Esiste una fondamentale differenza fra residenti e i giocatori: i primi possono essere uccisi, i secondi no. Questo crea ovviamente un’immenso vantaggio a favore dei ricchi giocatori paganti, ai quali è assicurata sempre e comunque la vittoria. Appare subito chiaro come violenza, schiavitù e controllo siano gli ingredienti fondamentali di questa realtà e dai quali non può fare a meno di prendere il via la riflessione che interessa l’intera serie.
2. Dominio
Westword è un mondo simulacrale: non è un pezzo di realtà, è un mondo altro, regolato da leggi proprie. Rappresenta apparentemente il trionfo del cinema postmoderno, che dagli anni 80 in poi si è affermato come creatore di mondi. Si tratta però soltanto di apparenza, perché la Storia non è finita: ad un certo punto irrompono i fatti a spezzare l’equilibrio. Il mondo di Westworld è basato sulla ciclicità, sulla ripetizione, sul ritorno del già noto. Il tempo non procede in senso lineare ma ciclico e questo loop sembra poter andare avanti in eterno. Il dispositivo realizzato da Ford sembra perfetto e immutabile. Questa dimensione di immobilità la troviamo in vari aspetti della serie, che gioca con lo spettatore ripresentandogli continuamente le stesse situazioni e immagini. Una su tutte è quella della prima apparizione di Dolores: la ragazza, dopo aver fatto la spesa, la sta caricando sul cavallo, quando le cade un barattolo, che rotola via; qualcuno (in genere un personaggio sempre diverso) lo raccoglie e glielo porge; la scena è ripetuta circa una decina di volte. Anche nelle battute dei residenti ritornano sempre le stesse frasi, che essi ripetono inconsapevolmente, solo perché sono parte di uno script che agisce nelle loro menti. Tutto ciò contribuisce a conferire all’ambientazione un senso di angoscia e oppressione quasi claustrofobico, come se mancasse ogni possibile via di fuga da questa situazione di immobilità.
Le dinamiche comportamentali degli androidi di Westworld ricordano molto quelle degli NPC (Non player character, i personaggi non giocanti) dei videogame, specie di quelli open world come ad esempio quelli della saga The Elder Scrolls. Agiscono secondo tracce prestabilite, muovendosi su determinati binari, compiendo una limitata serie di azioni e ripetendo sempre la stessa manciata di battute; come gli NPC inoltre possono interagire con il giocatore affidandogli delle missioni e conferendogli delle ricompense. Sono in genere prevedibili, tuttavia possono essere attivati e sganciarsi dal loro abituale contesto quando accade un particolare evento, come può essere una quest. La loro trama può, in altre parole, subire dei leggeri scarti rispetto alla norma, ma questi scarti sono pienamente previsti dalle regole del gioco. Tutta questa artificiosità non è ovviamente percepita dai residenti-non giocanti, che si comportano sempre con la massima naturalezza, senza farsi domande. La ciclicità però ad un certo punto, che corrisponde con l’inizio del racconto della serie, si interrompe. A un tratto, in questo clima da Fine della Storia si presentano, del tutto inattesi, dei fatti. L’universo pacificato (o, per meglio dire, sedato) viene turbato da alcuni eventi che rompono con violenza il meccanismo del loop. Alcuni androidi infatti smettono di comportarsi come dovrebbero, non rispondono più ai comandi: la staticità e la pace vengono meno. È fondamentale notare che l’armonia all’interno del parco sia mantenuta tramite l’impiego del sapere quale forma di dominio. È attraverso il sapere scientifico che Ford ha generato il mondo di Westworld e mantiene su questo e sui suoi abitanti un controllo assoluto. Il sistema schiavistico è tenuto in piedi dall’illusione di realtà generata da una sofisticata tecnologia, non diversamente da quanto accade in Matrix. Convinti che quella che vedono sia l’unica realtà possibile, gli schiavi non si ribellano e restano in catene a subire violenze e stupri. È difficile non pensare ad un legame tra la condizione di questi schiavi e gli uomini incatenati della caverna di Platone. In questi termini potremmo intendere il vasto mondo di Westworld come una gigantesca caverna, nella quale le immagini proiettate sulla parete non sono altro che le iconiche montagne della Death Valley, tanto utilizzate nella storia del cinema da divenire un simulacro. Potremmo dire che quello realizzato da Ford è un complesso dispositivo nel senso del termine con cui lo intende Baudry.
In questi elementi della serie sembrerebbe di rilevare quella diffidenza nei confronti del sapere che costituisce uno dei cardini del pensiero postmoderno, il quale nasce innanzi tutto come presa di distanza dalla Modernità e da ciò che l’aveva contraddistinta, su tutto la fiducia nella ragione e nel sapere come forme di emancipazione. Per la filosofia postmoderna, che a riguardo trae origine da Nietzsche, il sapere non possiede un autonomo valore emancipativo, ma costituisce piuttosto uno strumento di dominio e di raggiro 11. Il rifiuto del progresso, di una linearità della storia, ed il conseguente ripiegamento in una dimensione di eterno ritorno sono dovuti al venir meno nella fiducia nel sapere come forma di emancipazione. Il sapere non consente più un progetto di liberazione ma al contrario permette a chi lo possiede di sviluppare forme di domino.
Inoltre sembra di intuire, all’interno del discorso sul potere portato avanti dalla serie, un influsso di matrice foucaultiana. È particolarmente evidente all’interno dell’opera come il potere sia qualcosa che interessa soprattutto il corpo. Numerose sono le scene in cui si insiste molto sui corpi martoriati e massacrati degli androidi, vittime del sadico gioco del parco. Essi, nudi e incoscienti, vengono trascinati all’interno dei laboratori, in cui i tecnici addetti a ricucirli compiono su di loro ulteriori atrocità. Spesso la macchina da presa indugia crudelmente su questi corpi devastati, ammucchiati gli uni sugli altri, esposti alle umiliazioni e incapaci di reagire. Riguardo a ciò è interessante notare come la nudità sia un fattore discriminante degli androidi nei momenti in cui essi si trovano nelle officine. In tale contesto non è previsto che essi indossino abiti e dunque il rapporto tra dominanti e dominati si presenta come fortemente marcato da questo aspetto. Il potere è reso manifesto a livello visivo sui corpi, che attraverso la nudità denotano immediatamente una condizione di minorità rispetto ai padroni, ovviamente vestiti. I dominati sono sempre nudi ed esposti allo sguardo dei propri carcerieri. Le pareti di vetro dei laboratori poi non fanno altro che sottolineare questo aspetto di visibilità totale e ineludibile. I laboratori si configurano insomma come una sorta di orrendo dietro le quinte: calato il sipario sul mondo cosmetico e spettacolare del parco, ci vengono mostrate le conseguenze di forme di divertimento tanto scellerate e violente. Inoltre, se all’interno del parco la violenza sugli androidi può ancora vagamente conservare un carattere ludico, da videogame (Westworld, per quanto eticamente discutibile, in fondo è un parco di divertimenti), una volta trasportata negli ambienti freddi e asettici dei laboratori essa assume una natura profondamente perturbante, in quanto è scientificamente programmata. Se ad esempio l’Uomo in Nero, il cattivo della serie, decide di fare lo scalpo ad un residente oppure di torturarlo a morte è perché in quel momento gli va di farlo: segue le sue pulsioni, sta alle regole del gioco. Altro sono invece le pratiche dei tecnici, previste da un protocollo calcolato e ragionato. Prendiamo ad esempio l’uso già accennato in precedenza di lasciare nudi i residenti: esso riguarda anche le fasi in cui gli androidi sono svegli e possono esprimersi e dialogare come normali esseri umani. È in questi momenti che emerge davvero il lato più oscuro del sapere, in quanto risulta evidente come questo sia lo strumento che consente ai dominanti di esercitare il potere sui corpi dei dominati.
L’approccio che pare emergere qui si sembra risentire fortemente delle teorie postmoderne sul sapere. Westworld è dunque un’opera che veicola un’ideologia postmoderna? Per rispondere a questa domanda è necessario riflettere sull’esito narrativo della serie, che fa chiarezza sul tipo di percorso emancipatorio messo in atto dai protagonisti.
3. Emancipazione
Il parco di Westworld è dominato dalle pulsioni più basse, anzi è progettato affinché esse vengano liberamente soddisfatte. Il desiderio, non la ragione, governa questa realtà. La dimensione del desiderio è continuamente evocata ed è presente anche nella frase più ricorrente all’interno della serie: «Questi piaceri violenti hanno una fine violenta». Si tratta di una battuta di Shakespeare tratta da Romeo e Giulietta, che, così come nell’opera originale, anche in Westworld sembra suonare come un monito riguardo la pericolosità dell’abbandono della ragione a favore degli impulsi. Secondo i filosofi che si sono espressi in modo critico rispetto al postmodernismo, come ad esempio Ferraris, il desiderio non sarebbe affatto una forma di emancipazione; al contrario determinerebbe una regressione: «il desiderio, diversamente dalla ragione, riconduce all’arcaico, all’infanzia, alle madri.»2. La rivoluzione desiderante si risolverebbe in una restaurazione desiderante che consentirebbe in ultima analisi un maggiore controllo sociale.
Forse possiamo leggere un riferimento a tali discorsi nell’arco narrativo dell’Uomo in Nero. Personaggio inizialmente timido e introverso arriva controvoglia a Westworld, non per propria scelta ma trascinatovi da un amico. All’interno del parco subisce una progressiva trasformazione caratteriale, mettendo in atto un vero e proprio percorso di liberazione degli istinti, fino a regredire ad uno stato di istintualità animale e di violenza pura. Diventa terribilmente crudele con i residenti, compiendo su di loro ogni sorta di atrocità suggeritagli dai suoi insani desideri. L’Uomo in Nero resta tuttavia intrappolato nel mondo fittizio di Westworld, che diviene la sua ossessione e dal quale non è più in grado di staccarsi. Il suo percorso è esattamente opposto in maniera speculare a quello di Dolores; non a caso sono legati fra loro (anche narrativamente) da un rapporto antitetico. La protagonista infatti procede verso l’emancipazione attraverso la conoscenza di sé e della realtà in cui vive. Gratificando l’una e mostrando la sconfitta dell’altro gli autori della serie lasciano intendere in modo piuttosto esplicito chi dei due abbia intrapreso la strada migliore. 3 Dopo aver cominciato a dubitare del mondo in cui vive, intuendone la fallacia e l’artificiosità, come una sorta di nuova Truman, Dolores decide di intraprendere un viaggio verso la scoperta della propria identità. Animata dalla massima delfica «conosci te stesso» prenderà ad affannarsi alla ricerca delle proprie origini, alla ricerca della verità dietro l’apparenza cosmetica della realtà. L’esito della sua indagine sarà dolorosissimo e straordinariamente simile a quello di Edipo. Al termine della quete Dolores, come il re di Tebe, si troverà di fronte alla tremenda verità di aver assassinato il proprio padre. Durante una delle sue vite passate, quando il parco era agli inizi, Dolores ha infatti ucciso Arnold, lo scienziato che l’ha creata. Tra i due non esiste una paternità biologica ma il discorso non cambia, si tratta comunque dell’omicidio del creatore da parte della creatura. Inoltre la storia di Dolores ha in comune con la vicenda edipica l’inconsapevolezza del gesto. Dolores, che è ancora androide-schiavo che obbedisce agli ordini, uccide senza intenzionalità, non per volontà propria ma per eseguire un comando che Arnold stesso le ha affidato per metterla alla prova. La prova fallisce, Arnold muore, la liberazione non può compiersi. L’emancipazione può giungere solo dopo un lungo percorso di indagine di sé, il cui avvio è dato dalla volontà di conoscere. La liberazione di Dolores è possibile solo dal momento in cui capisce che è necessario, per dirla in termini kantiani, “osare sapere” per poter realizzare l’uscita dal proprio “stato di minorità”, la fuga dalla caverna, dalla schiavitù.
Come già detto questa mia riflessione riguarda la sola prima stagione. Dalla seconda stagione si scopre infatti che la “liberazione” o la “coscienzionalizzazione” può avvenire in vari modi: Dolores raggiunge la coscienza psicanaliticamente, secondo la dottrina di Julian Janes. Per una trattazione completa del progetto emancipatorio in Westworld, che rimando all’articolo di Demetrio Marra e di Carlo Maria Rabai sul nostro cartaceo #3 dell’aprile 2017 (che trovate nella sezione Cartacei di questo stesso sito) e agli articoli di Demetrio Marra sulla seconda stagione: L’anticlimax di Westworld e Frankenstein e Santa Clarita Diet e 3% e poi parleremo di Westworld
Il finale di Westworld insomma sembra voler riaffermare il primato della ragione sul desiderio e quello della realtà vera sul mondo fittizio. Il sapere, inteso come strumento di ricerca della Verità e miglioramento della condizione umana,riacquista in questo modo il proprio valore emancipatorio. Gli autori della serie in altre parole ristabiliscono il legame forte, tipico della modernità e dell’Illuminismo, tra sapere ed emancipazione.
Si aggiunga inoltre che i protagonisti, gli androidi ribelli, sono animati da una fortissima esigenza di entrare in contatto con la realtà effettuale del mondo esterno e di fatti una di essi, Maeve, comincia ad organizzare la propria fuga dal parco. Una volta presa coscienza della propria prigionia nasce in loro per così dire una vocazione realistica, una tensione verso la verità, che li porta a voler compiere un percorso di fuga dalla finzione verso la realtà. Si tratta, è evidente, di una scelta totalmente opposta rispetto all’invito postmoderno all’ignoranza e al perdersi nel mondo di favola.
1E. Fattori, Le donne di Westworld, in Nel labirinto di Westworld, p 29
2Ferraris p. 17
3Sulla dialettica tra scienza e istinto vedi Nel Labirinto di Westworld, p. 23.
Bibliografia
- Berardini Matteo, a cura di, Nel labirinto di Westworld, Il Menocchio, Roma 2018
- Ferraris Marurizio, Manifesto del nuovo realismo, Laterza, Bari 2014
- Lyotard Jean-François, La condizione postmoderna, Feltrinelli, Milano 2015
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