L’eredità di Lucca dopo 60 anni | Lucca Comics & Games 2026
Sono ormai più di 20 anni che frequento i padiglioni e le mura di Lucca Comics & Games, da quel lontano 2006 che aveva visto l'”invasione” della città da parte della manifestazione. Un’edizione allora rivoluzionaria, che celebrava i 40 anni della fiera e che oggi si riverbera nel traguardo dei 60, con un titolo – Legacy – che richiama la necessità di guardarsi allo specchio per capire cosa si è seminato, da dove si è partiti e dove si sta andando. Nel mio aver vissuto un buon terzo dell’esistenza di questa fiera ho visto una consistente parabola trasformativa, dall’esplosione dei cosplay all’arrivo dello streaming, dall’invasione del Giappone sugli Stati Uniti all’onnipresenza dei giochi di carte collezionabili. Oggi, tornato dai 5 giorni di Lucca Comics & Games 2026, posso raccontare un’edizione “di soglia”, che sembra sfidare il suo pubblico nel chiamarlo ad ampliare il proprio orizzonte verso una realtà che da “fiera” si trasforma sempre più in “festival”, scegliendo di sacrificare alcuni aspetti per potersi porre al centro del discorso internazionale sulla cultura Pop largamente intesa.

Ad un primo sguardo, in confronto alla grandezza delle ultime edizioni di Lucca C&G, quella di quest’anno può esser parsa quasi “in minore” nonostante la ricorrenza importante. La verità è che si è trattato di un’edizione contemplativa, quasi di riflessione, che ha preferito lasciar accadere le cose – clamorosa l’apparizione a sorpresa di Alberto Angela nei panni di un Mandaloriano – rispetto al voler a tutti i costi accumulare evento su evento. La sensazione, camminando per le vie della cittadina toscana quest’anno, è stata quella della sorpresa continua, del potersi autenticamente imbattere nei propri eroi anche senza la necessità delle infinite code per una firma – che comunque restano presenti e sempre affollatissime. Così questo Lucca è stato diviso tra la frenesia inarrestabile – per la cover variant esclusiva, per il voucher introvabile, per la carta premium, per la lotteria dei disegni – e la serendipità del libero girare per le vie, degli incontri in Piazza Anfiteatro, della firma “rubata” all’improvviso.
Quello che sembra perdersi, però, nello scarto aperto tra queste due anime contrastanti e compresenti della fiera è il senso di comunità – o Community, come insiste la narrazione di Lucca – che è il cuore autentico del pubblico che la anima, riscontrabile principalmente in una diminuzione dell’importanza delle parate, dei raduni e della condivisione degli universi narrativi. Sia chiaro, tutto questo ancora esiste, ma è posto in luoghi periferici rispetto ai padiglioni dove si abita una fiera altra, fatta di narrazioni che prendono vita: così al Giardino degli Osservanti si incontrano i protagonisti di League of Legends, di Hazbin Hotel o di Doctor Who, mentre nelle stanze di Lucca Kids, a nord della mappa, si può assistere all’addestramento dei giovani Padawan. Una Lucca “periferica” – a cui si aggiungono le mura, habitat naturale dei cosplay – dove prendono vita le narrazioni e si saldano le comunità, a distanza rispetto ai padiglioni degli editori, dove i costumi sono sempre meno presenti.

Ciò che invece cresce è l’idea di Lucca come spazio privilegiato per le novità e le anteprime della cultura nerd – o, per dirla con le parole della fiera, della cultura Pop -, dove arrivano grandi anteprime – da Godzilla a Hunger Games, passando per gioielli come Shaun: vita da pecora – e dove streamer e distributori arrivano per raccontarsi al proprio pubblico con inventiva, dando lustro al proprio catalogo in divenire. È questo un aspetto forse parallelo ai due mondi che connotano ancora il nome della fiera, ma è indubbiamente quello che ha permesso negli ultimi quindici anni di far crescere prepotentemente l’importanza del mondo nerd, arrivando a coinvolgere realtà che altrimenti non si sarebbero mai pensate accostabili al fumetto: chi avrebbe mai immaginato esposte a Lucca una Formula Uno o una chitarra elettrica dedicate a dei manga?

Della presenza audiovisiva parleremo presto più nel dettaglio, mentre per quel che riguarda le due realtà prevalenti dell’identità di Lucca – fumetto e gioco -, va riscontrata anche qui una doppia anima per entrambi gli ambiti: nei padiglioni principali – Napoleone e Carducci – convive lo scarto tra dimensioni lontanissime che polarizzano i visitatori e sfidano il futuro dei settori. Per quanto riguarda il Comics, infatti, i grandi editori hanno puntato sull’esclusività di edizioni variant andate letteralmente a ruba, con quantità limitate per i visitatori, in una rincorsa all’acquisto per la rivendita che poco ha a che fare con la passione – o la sola consapevolezza – del contenuto; a questo si affianca però la presenza di una costellazione di editori dall’identità forte e dal sapore indipendente, come Hollow Press, In Your Face, Eris e Barta, che in fiera portano tanto fumetti inaspettati quanto gli autori veri e propri da incontrare liberamente senza code o lotterie, con cui scambiare parole mentre fanno un disegnetto sul volume.

La doppia anima del Games è invece dovuta alla prepotente presenza delle carte collezionabili TCG, ormai un vero e proprio mercato autonomo che abita la cultura del gaming e che nel Padiglione Carducci occupa un grandissimo spazio, tra gradazioni, valutazioni, acquisti, scambi e dimostrazioni di gioco. Sembra che ormai qualsiasi proprietà intellettuale possa ottenere il proprio TCG, dai grandi ritorni – io giocavo a quello Digimon circa 25 anni fa – agli inediti in anteprima come le carte delle Winx, fino a fenomeni crescenti come Riftbound nel franchise di League of Legends. A condividere lo spazio del padiglione, non senza un po’ di fatica come già capitato anni fa con i videogame ora presenti in spazi autonomi, si trovano gli editori dei board game e dei giochi di ruolo, che riescono eroicamente a tenere il passo con l’evoluzione del discorso della cultura Pop con uscite spesso fresche, originali e sorprendenti; a dimostrazione della forte permeabilità della creatività del gioco in scatola, basterebbe una rapida scorsa a quanti nuovi titoli presentano un’ambientazione mitologica nell’anno dell’Odissea firmata da Nolan.

In tutto questo la parola “Legacy” trova il suo riverbero in ogni possibile sfaccettatura e dimensione, incarnata in uno degli ospiti più prestigiosi della fiera – Go Nagai, maieuta dei robottoni che hanno dato simbolicamente il via in Italia alla cultura nerd “di massa” – e messa letteralmente in mostra nelle stanze della torre Guinigi, al centro di Lucca, in un’esposizione che ripercorre, racconta e permette di abitare attivamente i 60 anni della fiera e del suo crescente impatto. Le traiettorie del futuro di Lucca Comics & Games sono evidenti, per quanto non sempre convergenti, e il modo in cui verranno battute e ampliate detterà il percorso della fiera nei prossimi anni, nonché il tipo di affezione che le comunità dei visitatori vorranno investirvi. Una cosa è certa: quello che Lucca rappresenta per chi come me la abita da anni, se non da decenni, è la prova che certe sovrastrutture identitarie crollano quando si ha la possibilità di scegliere la propria comunità oltre qualsiasi confine e fuori da qualsiasi narrazione che non sia quella che si sente autenticamente propria.

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