Venice Immersive – L’altra parte della Mostra | Venezia 81
A Venezia si vede — e si vive — il futuro.
Ormai da qualche anno la Mostra del Cinema accoglie entro la propria offerta una sorprendente sezione dedicata all’Extended Reality, un fronte innovativo ancora da esplorare su cui la Biennale ha scommesso con più coraggio e intuizione di molte altre istituzioni, proponendosi di presentare le più avanzate tecnologie e farsi luogo di radicali sperimentazioni artistiche multidisciplinari. Venezia è stata infatti la prima sede festivaliera internazionale ad ospitare una competizione di progetti XR.
La rassegna, ospitata entro le suggestive mura dell’Isola del Lazzaretto Vecchio, di fronte alla Riva di Corinto, prevede tutte le molteplici modalità di espressione riconducibili alla Realtà estesa — in inglese, appunto, Extended Reality o XR. La definizione fa da grande contenitore di diversi tipi di tecnologie immersive che prevedono più o meno interazione tra ambiente reale e digitale: si parla di realtà aumentata, realtà virtuale e realtà mista. Se la prima si “limita” a potenziare la normale percezione del reale attraverso elementi generati digitalmente, la realtà virtuale garantisce invece la totale immersione nel mondo digitale, che si sostituisce a quello fisico tramite l’uso di dispositivi più ingombranti e sofisticati — i visori. Queste due tecnologie possono anche essere impiegate insieme in quella che si chiama, appunto, realtà mista.

Tra i sessantatre titoli presenti in mostra quest’anno, di cui ventisei in concorso, erano comprese installazioni, esperienze in 6DOF — che permettono al corpo di muoversi liberamente all’interno di stanze virtuali — Video 360 e VRChat, nota piattaforma del mondo virtuale online che consente di esplorare tanti e diversi mondi 3D interagendo live con avatar creati da altri utenti. Con l’aiuto di guide provenienti da tutto il mondo è possibile vagare per labirintici spazi liminali, entrare in visionari club di musica elettronica o in universi cartooneschi e psichedelici.

La scelta di includere progetti di questo tipo all’interno di un festival cinematografico non appare poi così strana se si pensa che la storia della realtà virtuale trova significative anticipazioni in quella delle arti visive e del cinema piuttosto indietro nel tempo: dall’illusionismo del trompe-l’œil fino alle sperimentazioni interdisciplinari del cosiddetto “cinema espanso” nel secondo Novecento, le modalità di visione dell’immagine si sono sempre più orientate verso una fruizione quanto più immersiva possibile.
Verso la fine degli anni Sessanta, sull’onda dell’entusiasmo per l’uso di droghe psichedeliche, fecero la loro comparsa i primi dispositivi di trasformazione sensoriale della realtà, i cosiddetti Mind Expanders: tra questi, i Flyhead helmets erano dei visori ante-litteram a forma di fantasiosi caschi insettoidi che provocavano il disorientamento spaziale, attraverso l’alterazione della vista e dell’udito, dando l’impressione di trovarsi in una dimensione altra.

Dalla seconda metà del secolo scorso nei circuiti dell’arte contemporanea fu proprio l’immagine in movimento a farsi oggetto privilegiato di questa rivoluzione, con il dilagare di progetti video, cinematografici o formati installativi in cui diversi linguaggi della visione dialogano tra loro andando a invadere e coinvolgere “audiovisivamente” lo spazio espositivo e il corpo dello spettatore.
Le nuove frontiere dell’immersività e interattività, che nel decennio attuale hanno visto nascere ed evolversi con incredibile rapidità le varie espressioni dell’Extended reality, trovano sempre più spazio nei molteplici ambiti della cultura visuale, oltre che in quelli medico-scientifici, attraverso il riconoscimento di potenzialità artistiche e cinematografiche che vanno ben oltre il gaming e l’intrattenimento. Venice Immersive rende bene conto della linea sottile, quasi invisibile, che nell’universo XR separa arte, scienza, cinema, teatro e gioco: un vero e proprio trionfo dell’intermediale e interdisciplinare di cui difficilmente si può fare esperienza al di fuori di occasioni come questa. Queste tecnologie infatti sono ancora poco accessibili dal punto di vista economico, nonostante alcuni grandi produttori, come Meta o Apple, stiano cominciando a sbloccare il mercato dei visori. È costoso, inoltre, mantenere operativa la struttura ospitante, motivo per cui la rassegna non potrebbe sostenere la durata, per esempio, della Biennale Arte, altra manifestazione in cui avrebbe titolo ad entrare.
In attesa di tornare sull’Immersive Island di Venezia il prossimo anno, qui sotto trovate un assaggio del progetto vincitore dell’edizione 2024, Impulse: Playing with Reality, installazione di realtà mista creata da May Abdalla e Barry Gene Murphy e narrata da Tilda Swinton. Inoltre, prossimamente su Birdmen troverete sempre più articoli relativi alla realtà virtuale e altri approfondimenti sulle singole esperienze da noi provate a Venezia 81.
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