Symbiosis/\Dysbiosis: Sentience – Intervista a Tosca Terán aka Nanotopia | Venezia 81
Natura, connessione, espansione di coscienza, cibernetica. C’è un filo rosso ormai ampiamente documentato che lega tra loro questi concetti: da decenni gli artisti sperimentano con più o meno consapevolezza — pensate al cinema espanso della summer of love — su queste frequenze psichedeliche.
Tra le installazioni provate nel 2024 a Venice Immersive, la sezione della Mostra del Cinema di Venezia dedicata all’Extended Reality, Symbiosis/\Dysbiosis: Sentience è stata, a mio parere, la più affascinante e divertente. L’ideatrice e regista dell’opera è Tosca Terán, bio-artista interdisciplinare, attiva in Canada, nella cui ricerca si incontrano arte, ecologia, elettronica e artigianato. Insieme ad un collettivo di altri artisti e scienziati provenienti da tutto il mondo, per diversi anni ha lavorato a realizzare ed evolvere questa installazione che si pone come un’esperienza di realtà estesa totalmente immersiva e collettiva. È previsto infatti che i visitatori entrino scalzi a gruppi di quattro in una stanza al cui centro vi è un terrario contenente il micelio, vero cuore dell’opera, collegato ad un bizzarro sintetizzatore per generare suoni e a un computer che ne rielabora l’attività bioelettrica influenzando effetti 3D e altre dinamiche nel gioco: le luci sono soffuse e l’arredamento altamente lisergico.
Un altro gruppo di quattro persone, inoltre, è presente in sala senza visore, insieme agli ideatori dell’installazione e agli attori, per fruire dell’esperienza in modalità spettatore. L’ambiente virtuale da esplorare è una macro-visualizzazione di organismi microbici e fungini che popolano il suolo, le acque e l’aria della foresta pluviale canadese: l’esperienza prevede un alto grado di interazione con i propri compagni di squadra, incarnati, nel mondo virtuale, da avatar personalizzabili. Nel corso della “missione”, il cui scopo è trovare l’entità del micelio e sintonizzarsi con esso — entrare in “simbiosi”, appunto — si è guidati da creature e personaggi pronti a dare enigmatici suggerimenti o proporre indovinelli per proseguire. Oltre al visore, ogni partecipante indossa sulla testa una fascia elettroencefalografica EEG in grado di registrare l’attività cerebrale e rilevare gli stati emotivi. Insieme ai dati bioelettrici trasmessi dal micelio, queste frequenze contribuiscono a definire e creare l’ambiente virtuale e sonoro in continua evoluzione, rivelando la rete di microscopiche connessioni che lega noi e la natura.
Abbiamo intervistato Tosca Terán, di cui invito a scoprire il lavoro, e Selen Lun, attrice che interpreta Moth in Symbiosis/\Dysbiosis: Sentience.

Quando e come è nato il progetto?
TOSCA: Il progetto ha avuto origine tra 2018 e 2019, quando ho cominciato a lavorare con il micelio. La storia di questo mio interesse è molto lunga, ma direi che si è concretizzata con il disastro di Fukushima, in seguito al quale iniziai a rivalutare i materiali con cui stavo lavorando — principalmente metallo e vetro — e cercare soluzioni alternative, più sostenibili, per lavorare alle installazioni. Nel frattempo, stavo coltivando funghi per hobby, semplicemente perché mi piacciono. Frequentando alcuni workshop ho incontrato una studiosa di nome Sarah Schuka, che stava esplorando Physarum polycephalum, o melma policefala, un organismo unicellulare davvero interessante perché si comporta come un essere intelligente che sembra avere capacità di memoria: in cerca di cibo, è in grado di trovare e ritrovare la strada diretta per raggiungerlo. Stavamo cercando di farle attraversare uno spazio creando dei percorsi per attivare dei circuiti elettronici in grado di produrre dei suoni. E, naturalmente, non faceva mai quello che volevamo, sembrava farlo apposta. Così ho cominciato a interrogarmi sulla possibilità per questo — e in realtà qualsiasi altro — organismo vivente di emettere qualche tipo di frequenza o vibrazione, e su come “ascoltare” direttamente questi suoni. Per farla breve, dopo qualche ricerca mi sono imbattuta in alcuni artisti che chiamavano questa pratica “biosonificazione”, e ho iniziato a lavorare su questi biodati tramite schemi open-source simili alla piattaforma Arduino. Abbiamo quindi inserito gli elettrodi nel micelio che avevo, chiamato Ganoderma lucidum, ho collegato tutto al mio iPad e siamo rimasti sbalorditi: il suono che ne è venuto fuori era incredibilmente melodico, una sorta di “jazz cattivo”.
E da lì è decollato tutto. Naturalmente in precedenza erano già stati fatti esperimenti di questo tipo, ma per quanto ne sapessi nessuno aveva collegato il micelio o i funghi. Così ho cominciato a fare tutto il possibile per trovare residenze, sperimentando con vari tipi di funghi. Poi è arrivata la pandemia e l’Istituto Goethe mi contattò per partecipare ad una conferenza online insieme ad altri artisti e scienziati, chiamata New Nature Climate Science Exchange, il cui obiettivo era quello di immaginare il nostro rapporto con la natura in seguito alla pandemia. Così ho cominciato a ragionare sulla possibilità di avere una relazione simbiotica con l’ambiente. Molte persone pensano alla natura come qualcosa di cui non facciamo parte, un “luogo” in cui andiamo o qualcosa che ci accade, mentre in realtà siamo parte di essa. Eppure siamo una specie invasiva, incapace di vivere in armonia e prenderci cura di quello che a me piace chiamare “ambiente condiviso”. Per quanto riguarda la scelta di farne un’installazione di realtà virtuale, tra fine anni Ottanta e inizio anni Novanta fui molto ispirata da Jaron Lanier nell’intendere queste tecnologie non solo come intrattenimento e gioco, bensì come un territorio espressivo di scambio e connessione, e anche come strumento incredibile per l’advocacy. Puoi farne qualcosa di divertente e giocoso. Voglio dire, potresti anche colpire le persone in testa con un “messaggio”, ma così facendo spesso si ottiene il risultato opposto, allontanandole ancora di più. Venezia sembrava un’ottima occasione per presentare al grande pubblico questo progetto, che stiamo continuando ad aggiornare.
L’aspetto performativo è centrale in questa installazione. La particolarità è che non si tratta di performance pre-registrate: gli attori recitano nella stanza e l’improvvisazione è fondamentale, perché ogni visitatore ha un’esperienza molto personale e un grado di interazione diverso con voi attori. Qual è la differenza tra recitare in realtà virtuale e nel teatro tradizionale?
SELEN: Il mio background è nel teatro classico. Ho studiato Shakespeare, il teatro greco e la pantomima per quattro anni, per poi cominciare a sperimentare con il teatro contemporaneo, qualcosa di più “diretto” e provocatorio, in cui potessi usare di più il corpo e meno le parole. Ho portato un po’ di tutte queste esperienze nella recitazione in realtà virtuale, in cui bisogna lavorare in modo particolare sui gesti attraverso l’uso dei controller, verificandone la resa effettiva sull’avatar. È molto interessante perché bisogna immaginarsi modi alternativi di usare il proprio corpo e cercare di parlare con le mani. Per mesi ho fatto pratica sul movimento con i controller, esercitandomi anche tantissimo allo specchio, e penso che la pantomima mi abbia aiutato molto. Inoltre, io e Tosca abbiamo studiato molto l’ASL (Lingua dei Segni Americana, ndr).
TOSCA: Per noi era fondamentale avere attori presenti nella performance, anche se in spazi più grandi sarebbe stato possibile esplorare meglio questa dinamica. Gli avatar vengono trattati come fossero costumi e gli ambienti come set teatrali, immergendo i partecipanti in una storia di cui il gruppo diventa parte integrante. L’esperienza unisce arte, tecnologia e teatro, offrendo un’immersione unica che cambia a seconda del gruppo e delle interazioni, rendendola completamente diversa ogni volta. E quindi alcuni gruppi che sono passati potrebbero essersi ritrovati in uno stato di disbiosi. Attualmente stiamo anche lavorando per includere interfacce aptiche ed emettitori di profumo attivati dal micelio, in modo che i partecipanti possano avere un’esperienza sensoriale completa.

Cosa significa, nell’esperienza virtuale, trovarsi in “disbiosi”?
TOSCA: Ci sono stati un paio di gruppi che erano estremamente coinvolti e immersi a trecentosessanta gradi. Può capitare invece che alcune persone non siano disposte a lavorare insieme al gruppo, vagano esplorando da soli il mondo virtuale senza ascoltare i compagni o le creature incontrate lungo il percorso. Per questi casi di “disconnessione” avevamo creato una situazione in cui, tramite la parola d’ordine disbiosi, veniva attivata una modalità diversa nel mondo virtuale, e il partecipante si trovava in un’altra area della foresta completamente distrutta, in fiamme, in uno scenario apocalittico. Per questo, prima di cominciare, andavo fuori dallo spazio dell’installazione per incontrare le persone in fila e introdurre l’esperienza, insistendo sul fatto che ci sarebbero stati attori veri nella stanza. Quando l’esperienza si fa da remoto, le persone non sempre comprendono che stanno interagendo con esseri umani reali. Penso sia importante fare questa connessione con i partecipanti, è un modo fantastico e coinvolgente per ampliare la narrazione del cinema e del teatro.

Dopo Venezia avete fatto alcuni spettacoli da remoto: come e da chi sono accessibili e quale attrezzatura è richiesta?
TOSCA: Gli spettacoli remoti sono pensati per permettere a giornalisti e professionisti del settore di accedere all’esperienza anche se non sono riusciti a partecipare di persona a Venezia. Per fruire l’esperienza da remoto è necessario avere un visore VR (come il Quest3), un PC, una buona connessione internet e un collegamento Ethernet diretto. La piattaforma XR utilizzata è Resonite, una piattaforma sociale VR simile a VRChat. Per quanto riguarda i dispositivi elettroencefalografici EEG, utilizziamo Muse 2. [Si tratta di una fascia che adopera quattro sensori per tracciare alcuni parametri e comportamenti della nostra attività cerebrale. Siccome il focus è sui livelli di concentrazione mentale, è una tecnologia che viene impiegata soprattutto per guidare e agevolare la meditazione].
Dopo il Festival di Venezia, oltre agli spettacoli da remoto abbiamo intenzione di portare il progetto in tournée nel 2025. Al momento stiamo considerando, per esempio, il South by Southwest, un festival cinematografico e musicale che si tiene a Austin.
Al momento non è facile trovare una “casa”, anche dal punto di vista concettuale, per una pratica intermediale e interdisciplinare come la realtà virtuale. Quali sono le difficoltà per i festival o altri spazi di ospitare queste installazioni?
TOSCA: Sicuramente per molte istituzioni ci sono difficoltà a livello tecnico o finanziario, perché sono necessari investimenti importanti per avere strutture e attrezzature adeguate ad ospitare queste installazioni per tempi prolungati. Inoltre, ritengo sia importante che gli artisti non siano sfruttati economicamente, e che debba esserci qualche forma di finanziamento e supporto.
E non tutti i festival possono farlo. Per quanto riguarda soluzioni più o meno “fisse” in cui ospitare installazioni XR, se non proprio uno spazio dedicato, le vedrei bene anche in situazioni come gallerie d’arte contemporanea o nei teatri. Si tratta, comunque, di processi ancora molto costosi: credo che se i prezzi di visori e computer scendessero, o ci fossero sistemi di prestito o noleggio più accessibili economicamente, allora sarebbe più fattibile integrare la realtà virtuale nei festival e negli spazi artistici e teatrali.


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