Wake Up Dead Man – L’intelligenza come posa
Wake Up Dead Man, il terzo capitolo della (al momento) trilogia di detection guidati dall’eccentrico Benoit Blanc (Daniel Craig), segna una sorta di ritirata simbolica di Rian Johnson dopo l’impeto iconoclasta di Glass Onion. Al sarcasmo demolitorio e alla parodia aggressiva subentra un ritorno al rigore iconografico, declinato questa volta attraverso un immaginario esplicitamente religioso e “sacro”. Il terzo capitolo della saga introduce dunque una discontinuità simbolica significativa, che non riguarda tanto le strutture del giallo – ancora pienamente operative – quanto il campo semantico e tonale in cui esse vengono inscritte. Se Il film adotta un registro più cupo e cinico, a tratti apertamente biblico, portando al centro del proprio scacchiere tematico questioni come la morte, la resurrezione, la colpa e il giudizio. Siamo lontani sia dalla brillantezza da salotto di Cena con delitto, sia dalla satira isterica e rumorosa di Glass Onion. Qui il gioco sembra mutare soprattutto atmosfera, più che regole: se i primi due film lavoravano sul piacere dell’intelligenza – prima come celebrazione dell’ingegno interpretativo, poi come sua demolizione polemica – Wake Up Dead Man sposta l’asse verso un territorio più oscuro e opaco, in cui la posta in gioco morale appare più esplicita e meno ironicamente mediata.

Dal punto di vista formale, i meccanismi del whodunit continuano a funzionare efficacemente. In Wake Up Dead Man Johnson dimostra ancora una volta una notevole abilità artigianale nell’orchestrarli sul piano visivo, indipendentemente dalla tenuta del materiale narrativo. La sua capacità di trasformare gli spazi in dispositivi di messa in scena resta uno degli elementi più solidi del film: gli ambienti, oltre ad accogliere l’azione sono strutture leggibili, organizzate e sfruttate in modo funzionale al racconto. L’uso delle linee, delle simmetrie e della profondità di campo conferisce ai luoghi una forte struttura grafica, organizzandoli come immagini chiare, quasi schematiche. È un cinema in cui il piacere visivo deriva direttamente dalla chiarezza compositiva, dove la leggibilità dell’inquadratura (anche su diversi piani) diventa la condizione primaria dell’esperienza estetica, e la messa in scena si offre come un sistema ordinato, razionale, controllato. Tuttavia, proprio in questo terzo capitolo emerge una fragilità nuova, legata in particolare alla costruzione dei personaggi. Pur rimanendo tipizzati, appaiono privi di una vitalità definita. Non possiedono più un nucleo emotivo forte, come accadeva in Cena con delitto, ma non raggiungono nemmeno l’efficacia caricaturale e satirica di Glass Onion. Rimangono sospesi in una zona intermedia, tradendo in parte la promessa che la saga aveva progressivamente costruito.

La saga di Knives Out ha costruito il proprio fascino su una distanza consapevole, sull’artificio dichiarato, su un’idea di personaggio inteso non come soggetto psicologico pienamente incarnato, ma come segno feticizzato, funzione narrativa e ideologica ancor prima che individuo. Il piacere dello spettatore nasceva precisamente da questa distanza, dall’osservare figure che non chiedevano immedesimazione, ma riconoscimento; non empatia, ma intelligenza interpretativa. Il tentativo di colmare questa distanza attraverso un surplus di umanità, soprattutto all’interno di un ecosistema produttivo e distributivo come quello netflixiano, produce però un effetto paradossale. Nel momento in cui il dispositivo tenta di farsi più “umano”, più emotivamente accessibile, finisce per perdere entrambe le sue componenti fondamentali : da un lato l’emozione, che richiederebbe un lavoro formale sul tempo, sul corpo e sulla messa in crisi dell’immagine; dall’altro il vero piacere ludico, che presuppone artificio, leggerezza e autonomia del gioco di genere. Resta un meccanismo che continua a funzionare per inerzia, replicando gesti, soluzioni e posture ormai riconoscibili e privi di reale urgenza. Il dispositivo sopravvive a se stesso, ma sembra aver smarrito la propria necessità, quella tensione tra forma e senso che, nei primi due capitoli, rendeva il gioco significativo e produttivo. L’autoconsapevolezza, privata della distanza che la rendeva operativa, non genera più attrito ne scoperta, trasformandosi in un esercizio di autoriproduzione perfettamente leggibile, ma privo di rischio. Il risultato è l’illusione di un film “intelligente” e “critico” che, tuttavia, non diventa mai davvero scomodo. Wake Up Dead Man finisce così per assumere la forma di un contenitore di elementi simbolici, iconografici e narrativi assemblati in modo disarmonico. Il racconto non scorre con fluidità, ma procede per compartimenti stagni: una scena per un personaggio, una battuta per un’idea, un momento per un tema. Tutto appare potenzialmente interessante, ma nulla risulta davvero necessario. L’accumulazione sostituisce la progressione, e la densità tematica fatica a tradursi in reale coesione narrativa. In questo terzo capitolo, dunque, Johnson sembra rinunciare tanto all’euforia dell’interpretazione quanto alla sua demolizione polemica, approdando a una forma più grave e controllata che, pur mantenendo una notevole perizia formale, fatica a trovare un centro vitale. Il sacro, evocato iconograficamente e tematicamente, resta più un’atmosfera che una forza strutturante, lasciando il film in una condizione di solenne incompiutezza.

Gli strumenti formali e discorsivi messi in campo nei primi due film della saga finiscono, in Wake Up Dead Man, per perdere la loro capacità di produrre senso nuovo. Ciò che in precedenza operava come dispositivo critico attivo tende qui a irrigidirsi in formula riconoscibile, fino a diventare gesto reiterato. In Cena con delitto, l’autoconsapevolezza aveva una funzione eminentemente rigenerativa. Il film prendeva il whodunit nella sua forma più tradizionale e canonica, lo sottoponeva a un processo di decostruzione ironica e lo ricollocava nel presente attraverso il gioco, la leggerezza e la precisione formale. L’intelligenza non era semplicemente esibita come valore simbolico, ma operava concretamente sul genere, producendo un piacere nuovo e una ridefinizione delle sue regole implicite. Lo spettatore aveva la sensazione di trovarsi di fronte a un oggetto al tempo stesso familiare e rinnovato, capace di riattivare una forma che appariva ormai museale. In Glass Onion, l’operazione mutava radicalmente, ma conservava una propria efficacia. Qui l’intelligenza si spostava in superficie, trasformandosi in satira esplicita. La semplificazione non era un limite, bensì una scelta deliberata: i personaggi risultavano piatti perché dovevano funzionare come allegorie, come figure emblematiche di un sistema di potere e di senso già svuotato. L’autoconsapevolezza non si chiudeva in un gioco autoreferenziale, ma diventava arma polemica. Il film non aspirava alla profondità, ma alla causticità, e proprio in questa rinuncia programmatica trovava la propria forza. Wake Up Dead Man si colloca invece in un contesto ormai saturo, nel quale tali strumenti non riescono più a produrre uno scarto significativo. L’intelligenza del film si limita a riconfermare un patto già stipulato con lo spettatore, assumendo i tratti di una posa perfettamente riconoscibile. Ogni rovesciamento appare prevedibile, ogni dispositivo immediatamente decodificabile. Lo spettatore non è più chiamato a pensare o a rinegoziare le regole del gioco, ma semplicemente a riconoscere di essere d’accordo con esse. Il film finisce così per adagiarsi sulla propria leggibilità, smettendo di generare attrito. Là dove i primi due capitoli producevano rispettivamente piacere e frustrazione come effetti cognitivi attivi, Wake Up Dead Man sembra limitarsi a una gestione rassicurante del consenso interpretativo. L’autoconsapevolezza, privata della sua funzione critica, si trasforma in segno di riconoscimento, e il gioco di genere, ormai privo di tensione, perde la capacità di sorprendere o interrogare realmente lo sguardo.
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