Street Fighter sarà l’inizio dei “cosplay movie”?
Diciassette personaggi in poco più di quaranta secondi di trailer possono sembrare un azzardo promozionale, ma forse per un film come Street Fighter, nelle sale il prossimo anno, non serve molto altro. Ma il punto è proprio questo: che film sarà Street Fighter? Questa terza iterazione cinematografica della più celebre saga videoludica di picchiaduro si è presentata ai Game Awards in maniera “muscolare”, lasciando parlare i suoi lottatori e le relative scazzottate accompagnate dalla voce inconfondibile di Mr. Gol da Street Fighter II. Ryu, Ken, Chun-Li, Dhalsim e forse più di tutti M. Bison, sono, per i fan del videogioco, una gioia per gli occhi. Il problema è cosa questi personaggi siano per tutti gli altri spettatori. Perché certo se siete figli degli anni ’80 e ’90 il trailer è una combo ben riuscita, per quanto breve, ma se siete appena più giovani di un venticinquenne non è difficile che il cringiometro vi abbia messo in allarme. Ammettiamolo, anche voi avrete pensato che più che un film sembra una parata di cosplay. Cosplayer professionisti, magari, ma pur sempre cosplay.
L’infra e la sovrastruttura della cultura nerd (e nord) occidentale – nelle quali includiamo per forza di cosa anche e soprattutto quella giapponese – sono sorrette dalla polisemia della parola inglese “play“. Play è chi svolge l’azione di giocare, magari proprio a Street Fighter. Play è anche chi interpreta un ruolo a teatro, in una serie TV o al cinema, tipo Noah Centineo che interpreta Ken Masters. Play indica anche chi suona uno strumento o suona una melodia, come le inconfondibili musiche delle arene dei picchiaduro. Play è la seconda parte della parola “cosplay” e chi fa cosplay, inutile negarlo, recita una parte e non è solo quella del personaggio prescelto ma anche di un intero apparato produttivo.
Non si tratta solo di realizzare a mano il proprio outfit. Lə cosplayer è prima di tutto un impresariə mediale di sé stessə. È al tempo stesso costumista, sceneggiatore, attorə, scenografə, regista e all’occorrenza pure addettə alla post produzione. In altre parole lə cosplayer è la casa di produzione d’intrattenimento più piccola in assoluto. L’investimento di risorse materiali e intellettuali di chi fa cosplay è notoriamente non peggiore (quando non migliore) di molte produzioni blasonate hollywoodiane e forse non deve stupirci che sempre più film si siano, nel bene o nel male, contaminate col mondo del cosplay. Troppe produzioni hollywoodiane, con l’intento di capitalizzare sul successo di fumetti, serie TV e ultimamente sempre più videogiochi, hanno tradito lo spirito del materiale di partenza rimanendo più o meno involontariamente fedeli alla regola non scritta che afferma che a voler accontentare tutti, non si accontenta nessuno.

La serie Street Fighter ha dei precedenti illustri in fatto di tradimenti cinematografici. A cominciare da Street Fighter – Sfida Finale di Steven E. de Souza del 1994. Qui i fighters compiono un viaggio esteriore (nel sud est asiatico) di trasformazione da scarti di un film d’azione anni ’90 (non stupisce dato che il regista è lo stesso di Commando) a supereroi improvvisati o se preferite cosplayer ante-litteram. Coronamento di questo viaggio è il fotogramma finale che ritrae tutti i personaggi nelle loro iconiche victory pose da Super Street Fighter II. Capcom ci riproverà nel 2009, questa volta concentrandosi sul solo personaggio di Chun-Li, (Street Fighter – La leggenda in Italia) in un film che tenta malissimo di elevare il media di partenza (videogioco) e quello di arrivo (film basati su videogiochi) rimuovendo ogni riferimento, almeno visivo, al materiale originale. Che la terza volta (il “3rd Strike”) sia quella buona?

Indubbiamente gli anni 20 del 2000 sono stati terreno fertile per una rinnovata estetica giocattolosa e camp. Si è persa, e per fortuna, quella malsana voglia principalmente nolaniana di rendere realistico e credibile ogni aspetto della narrazione. Emblema di questa emancipazione sono sicuramente i film di Sonic e Super Mario per quanto riguarda il gaming al cinema, mentre sul lato cinecomic dobbiamo ringraziare James Gunn. Street Fighter è un crocevia da questo punto di vista. Nato come videogioco ma espansosi fin da subito in una galassia di trasposizioni: film, fumetti, manga, giochi di ruolo e da tavolo, serie TV e animate e persino un videogioco basato sul film che a sua volta è basato sul videogioco in un perverso e adorabile cortocircuito. Per questo un film di Street Fighter nel momento storico attuale non può essere solo una trasposizione di videogioco ma un prodotto che sintetizzi nelle canoniche due ore, almeno tre decenni di cultura pop, rubando da chi ha avuto successo e imparando da chi ci ha maldestramente provato. Senza dimenticare lo spirito di Street Fighter. Ma appunto cos’è lo spirito di Street Fighter?

Storicamente i picchiaduro non hanno mai brillato per la profondità di trama; al massimo della loro lore, ma appunto quella era materiale di investimento per altri contesti mediali. No, lo spirito di Street Fighter non risiede tanto nella “storia” almeno intesa come un susseguirsi di vicende, quanto nel suo essere uno “World Tour“, ovvero un viaggio, sia pure virtuale, nella geografia immaginata da chi è cresciutə a pane e film, principalmente di arti marziali ma non solo. Le “street” sono quelle dei film di Walter Hill, John Carpenter, George Miller e Tony Scott, così come i fighters provengono da film come I guerrieri della notte, Distretto 13, Mad Max o Top Gun. Ma anche da film di arti marziali più classici, come L’urlo di Chen o I tre dell’operazione drago. O anche personaggi realmente esistiti come Masutatsu Oyama, al quale il personaggio di Ryu è chiaramente ispirato.

Insomma ogni personaggio o stage di Street Fighter è un lavoro certosino di cucitura di vari elementi della cultura pop. Appare sensato in quest’ottica realizzare un film che sia prima di tutto un’opera di tangibile world building che metta al centro la corporeità narrante dei vari personaggi. Certo, dobbiamo anche chiederci se un eventuale “cosplay movie” possa bastare a sé stesso. I rischi sono tanti, a partire da un generale abbassamento della qualità della narrazione. Un rischio paventato dall’abbandono del progetto del duo di registi Danny e Michael Philippou (sostituiti da Kitao Sakurai), ufficialmente per concentrarsi su altri progetti, ma non possiamo ragionevolmente escludere che si sia trattato delle ormai ben rodate divergenze creative. Oltre a chiederci a questo punto se il futuro dell’intrattenimento passerà sempre di più dalla “cosplay culture” a scapito della narrazione.
Si dirà che il rischio era già concreto (e si era già concretizzato) col Batman di Adam West e i cinecomic non hanno fatto altro che ingigantire a dismisura il fenomeno. Verissimo, ma il cinecomic interroga un corpus letterario vasto e interconnesso ai suoi lettori, senza per questo darsi sempre le risposte giuste, anzi. Il videogioco ha sì una componente letteraria, ma poggia principalmente sul rapporto tra input e feedback dei giocatori. Una soggettività profondamente chiusa e autoreferenziale se non per la componente multiplayer (quando c’è). Un rapporto “do ut des” finalizzato all’intrattenimento immediato che rischia di minimizzare o escludere del tutto le competenze necessarie per realizzare un buon film. Dal poco materiale che possiamo visionare finora, la possibilità che il film sia una “cosplayata pazzesca” è tutto sommato uguale a quella che sia (anche) un buon film. Ma questa volta per avere una chance di successo, non basterà battere Sheng Long.

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