Si può mettere in mostra un videogioco? – L’esperienza della Video Game Zone a Torino
Il Museo Nazionale del Cinema di Torino ospita la Video Game Zone, una delle prime aree espositive permanenti al mondo dedicata ai videogiochi all’interno di uno spazio museale. Allestita in una chapelle dell’Aula del Tempio, la Video Game Zone istituzionalizza un legame intermediale che da avanguardia è diventato in poco tempo paradigma della nostra era tecnologica: quello tra cinema e videogioco. Da questo consegue un secondo rapporto necessario da discutere, quello tra videogioco e museo, laddove lo stesso concetto di musealizzazione è in continuo mutamento e adattamento rispetto al dibattito sull’opera d’arte.
Ne abbiamo parlato approfonditamente con Stefano Tropiano, project manager della Video Game Zone, preceduto da un’entrée di titoli presenti negli spazi videoludici della Mole: Alan Wake 2 (Remedy Entertainment, 2023), Another World (Éric Chahi, 1991), Assassin’s Creed Mirage (Ubisoft, 2023), Braid (Number None, 2008), Broken Sword (Revolution Software, 1996), Death Stranding Director’s Cut (Kojima Productions, 2021), Detroit: Become Human (Quantic Dream, 2018), Final Fantasy VII (Square Enix, 1997), Gone Home (Fullbright, 2013), Heavy Rain (Quantic Dream, 2010), Life is Strange (Square Enix, 2015), Prince of Persia (Jordan Mechner, 1989), Red Dead Redemption (Rockstar Games, 2010).

Raccontaci la Video Game Zone, immergici in questo nuovo spazio di visione.
Video Game Zone è stata resa possibile da una visione, come spesso accade ai progetti più ambiziosi. La visione di “museo” promossa del Presidente del Museo del Cinema di Torino Enzo Ghigo e dell’allora Direttore Domenico De Gaetano. Da una parte l’anima storica, archeologica, che custodisce e valorizza il proprio patrimonio cinematografico, dall’altra un “hub” capace di intercettare i fermenti e le contaminazioni che il cinema e l’audiovisivo stanno avendo con gli altri media, arti e linguaggi. E così, dopo aver “musealizzato” il cinema immersivo, con l’apertura delle CineVR, nel maggio 2021, il Museo Nazionale del Cinema accoglie – dal ormai un anno – uno spazio dedicato al videogioco, un perimetro che prova a raccontarne il rapporto estetico, narrativo e produttivo con il cinema.
Da dove siete partiti per dare forma alla Video Game Zone? Qual è stato il suo processo generativo?
Dovevamo immaginare la Video Game Zone come costantemente in dialogo col Museo del Cinema che l’ospitava. Pur ragionando quindi sui legami e le frizioni tra i due media, bisognava comunque creare uno spazio indipendente per il videogioco. Sotto la guida di Fabio Viola (game designer, tra le altre cose), è iniziata una complessa fase di preproduzione: la selezione dei titoli da includere nelle prime acquisizioni del Museo. Abbiamo aperto un dialogo direttamente con le più grandi software house al mondo, costruendo con loro un percorso di senso che li portasse a “declassificare” materiali direttamente utilizzati nelle fasi di lavorazione di grandi titoli videoludici.
Molto spesso, infatti, abbiamo dovuto lavorare sulla consapevolezza che questi assets di produzione e preproduzione – da semplici appunti, scambi di corrispondenza tecnica e artistica, skecthes fino a props o oggetti utilizzati nelle sequenze live action – avessero un alto valore e dignità museale. Si tratta, infatti, di materiali che spesso vanno persi o addirittura eliminati, per logiche contrattuali e timori di “spionaggio” industriale, al termine delle lavorazioni e in occasione del lancio di un videogioco sul mercato. Ed è proprio in questo svelamento delle fasi di produzione di un videogioco che abbiamo avuto una prova empirica della “parentela” con il cinema. Storyboard, concept art, sceneggiature, maschere per la facial motion capture, fino a modelli e prototipi 3D nonché macchine da presa, raccontano fasi di produzione in parte sovrapponibili di cinema e videogioco.

Anche per la ricchezza di questi materiali, si è inizialmente deciso di non presentare postazioni interattive e giocabili, bensì di offrire stimoli e spunti al visitatore che attraversa lo spazio. Nella Video Game Zone il pubblico può quindi vedere materiali inediti come sceneggiature, appunti, concept art e oggetti utilizzati nelle in-game cinematic, provenienti da una decina fra noti franchise e titoli indie, selezionati a partire dalla fine degli anni Ottanta, dal cosiddetto cinematic platform in cui il videogioco inizia ad acquisire complessità narrativa e tensione al realismo. Con particolare riferimento agli anni Novanta, infatti, il livello di profondità delle trame interne al videogioco, la qualità dell’aspetto estetico del mondo virtuale e della caratterizzazione di ambienti e personaggi, forniscono sempre più spessore e profondità al medium.
Non mancano dei video di making of e behind the scene di alcuni videogiochi e i trailer di lancio commerciale che offrono uno spaccato significativo, da semplici intro all’utilizzo di un linguaggio cinematografico maturo. Gli stimoli sono però intenzionalmente bi-direzionali, rivolti agli appassionati di videogiochi ma anche della settima arte. Per questo, nell’allestimento, una proiezione centrale propone un montato di film e serie tv che hanno citato, omaggiato o si sono ispirate al videogioco e alla gaming culture. Curiosamente è rappresentato anche il cinema arthouse con una sequenza di Kung Fu Master! di Agnès Varda (1988), un chiaro riferimento al celebre precursore del fighting game a scorrimento orizzontale.

Perché dar vita a un Museo del Videogioco? Qual è secondo voi la natura di questa urgenza, soprattutto a livello museale?
Un’arte, quella videoludica, saldamente ancorata, ancor più del cinema, ad ambienti di concepimento e realizzazione digitali, sembra aver poco di “musealizzabile” in senso stretto, è vero. Ma l’impatto del videogioco, nell’attuale panorama intermediale, non è trascurabile. Il suo processo di legittimazione artistica non è dissimile da quello affrontato dal cinema nei suoi primi anni di vita. Abbiamo preso in considerazione casi di studio come exhibition temporanee e permanenti di musei di conclamata importanza: tra gli altri MoMa di New York, Smithsonian American Art Museum di Washington, ACMI di Melbourne, Victoria and Albert Museum di Londra. Certo, in alcuni di questi casi, la “sfida” era differente perché si trattava di mostre temporanee oppure, come nel caso del MoMa – progetto curato anche dall’italiana Paola Antonelli -, dove la lente tramite la quale introdurre il videogioco in collezione permanente era il “design”. Il tema dell’introduzione dei videogiochi in un museo è anche un tema di moral panic, la riflessione se siano “oggetti” degni di essere conservati ed esposti all’interno dei musei è stata piuttosto discussa.
Nulla di nuovo per il videogioco, al tempo al centro del dibattito con questioni legate agli effetti collaterali, alla “dipendenza” e ai presunti legami con il sessismo e la violenza nel mondo reale. È solo l’ultimo di una lunga serie di espressioni artistico-culturali – tra cui il rock and roll, la televisione e persino il romanzo – ad attraversare tali critiche. La riflessione si è poi spostata su soluzioni espositive da adottare per rendere efficace la nostra visione, garantendo l’accessibilità dello spazio e offrendo suggestioni e spunti bidirezionali sul rapporto fra questi due media. Lo spazio dell’allestimento è limitato, ma rappresenta un “avamposto” della decima arte nel cuore del Museo, l’aula del Tempio, dove co-esistono, tra le altre, la Statua del Moloch di Cabiria, il cinema dell’assurdo, i generi cinematografici e le nuove frontiere e prolungamenti dell’immagine: quella immersiva nelle salette dedicata al cinema VR e, ora appunto, quella interattiva e videoludica. Una folta rappresentanza di modi e mezzi diversi di raccontare storie.

Parliamo meglio di musealizzazione videoludica. Come si “mostra”, dunque, un videogioco?
La musealizzazione del videogioco al Museo Nazionale del Cinema è avvenuta secondo le due principali categorie che rendono, nella teoria museologica tradizionale, un oggetto “degno” di essere esposto nel luogo deputato (il museo), ossia il valore culturale e il valore espositivo. Sebbene possa sembrare rimanga sacrificata la natura interattiva del videoludico, teche, vetrine, cornici e schermi sono tutti dispositivi asserviti all’esposizione, e almeno in una prima fase, risultano essere la “tattica” di mediazione migliore per introdurre il videoludico al nostro pubblico di riferimento. Chissà, magari in futuro la collezione potrà essere aggiornata inserendo elementi di interazione che rappresenta il futuro e, in parte il presente, del concetto di museo. A tal proposito, pare quasi in atto una convergenza tra il concetto di esposizione e quello di interazione, e dunque un ruolo sempre più partecipato del visitatore.

Approfondiamo il rapporto cinema-videogioco. Mi sembra di capire che la Video Game Zone è stata per voi quasi un laboratorio di ricerca in materia. Cosa c’è del cinema nel videogioco e viceversa, e come queste continue influenze raccontano qualcosa sul nostro modo di farne esperienza?
Il rapporto fra cinema e videogiochi è da leggere con la lente dell’archeologia dei media. La storia dell’universo mediale è basata sulla concezione di deep time, mutuato dalla geologia. I media subiscono il medesimo destino delle sedimentazioni rocciose: gli incontri e gli attriti fra i media formano degli strati non perfettamente uniformi né lineari, che presentano curve e contaminazioni. D’altronde la storia delle convergenze, delle intersezioni fra cinema e videogioco è decisamente articolata e ricca di momenti chiave. Le due forme di intrattenimento hanno mutuato nel corso del tempo, l’una dall’altra, personaggi, ambientazioni, atmosfere, grandi storie. Anche il videogioco si può collocare in quella tradizione di media spettacolari/illusionistici in cui è pienamente iscritto il cinema delle origini e prima ancora i lavori pionieristici sull’immagine in movimento: il teatro delle ombre, la lanterna magica nonché i diversi dispositivi di amplificazione della visione, che cercavano di avvolgere di immagini lo spettatore e ne suggerivano l’interazione, esprimono un’idea videoludica ante litteram.
Tre sono le direttive principali di questo rapporto: la prima è la condivisione dello stesso panorama intermediale che si traduce, per esempio, in grandi narrazioni dei franchise a cavallo dei due media. E questo, oggi, appare evidente dai videogiochi che diventano film o serie TV e, talvolta, viceversa. Ma era chiaro già negli anni Ottanta quando Atari acquistava, talvolta con esiti sfortunati, numerose licenze di film di successo per riproporli in versione videoludica. Non a caso, il cinema contemporaneo vive spesso un paradosso di condizione “post cinematografica”, con confini labili e plausibili ibridazioni.

Il secondo elemento è che entrambi, cinema e videogioco, si basano sull’immagine in movimento, sulla sintassi audiovisiva. Il videogiocatore interagisce con la storia attraverso una mediazione visiva alla quale è già educato grazie al cinema, all’adozione del concetto di inquadratura e macchina da presa che ora può anche essere controllata direttamente per finalità del gameplay. E poi, infine, come terzo elemento i paradigmi di produzione e tecnologici: l’evoluzione dei trailer di lancio dei videogiochi e l’introduzione di segmenti di live action sono costruiti per favorire un’esperienza autenticamente cinematografica. Tecniche come il rotoscope prima e la motion capture e fotogrammetria poi, sono utilizzate in ambedue le filiere produttive. Quello tecnologico ed estetico è sicuramente il piano entro cui la riflessione del rapporto cinema e videogiochi è particolarmente significativa.
È anche nuovo serbatoio per i grandi produttori di immagini e narrazioni: per quanto è innegabile che sia l’estetica del cinema ad aver influenzato i videogiochi (non a caso Riccardo Fassone parla di un’iniziale “invidia del cinema”, superata dall’avvento e utilizzo stabile del 3D negli anni Novanta), sempre più frequentemente assistiamo a interessanti sinergie fra produttori cinematografici (e di serialità televisiva) e sviluppatori. Pur riconoscendo la vicinanza, ciò che però non può essere omesso nel raccontare il rapporto cinema e videogioco è che il primo è uno spettacolo in cui assisti ad una storia che “ti lavora dentro”, mentre nel secondo agisci direttamente su quella narrazione – a tal punto che molti hanno sostenuto la natura post-narrativa del medium videoludico -, la esplori e influenzi, con immediato riscontro e adrenalina, vivi direttamente lo spettacolo.
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