Paranoia Agent: Kon Satoshi e il Grande Sonno giapponese

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Una ragazza appare sullo schermo di un computer, dei piatti pieni di cibo davanti a lei, che mangia, mentre l’occhio della macchina osserva, registra, trasmette. Al capo opposto dell’etere, altri occhi fissano altri schermi nei loro monolocali, rapiti. È ora di cena, e sembra un anime di Kon Satoshi, dove la vita accade attraverso lo specchio di uno schermo digitale. Nella prospettiva del monolocale, la ragazza che mangia è più reale della cena di cui si sta, o non si sta, fruendo. Tramite questa ridefinizione ontologica, il consumatore solitario trova oblio, per la durata del video, del proprio qui-ed-ora storico. L’audience di questi spettacoli Mukbang (“show dove si mangia”) condivide un tratto fondamentale con i personaggi degli anime di Kon: il perseguire uno stesso obiettivo, l’assoluzione dalla propia esistenza. Per farlo, cercano di dimenticar-si. E, in Paranoia Agent (2004), unica serie di Kon, per dimenticare basta essere colpiti alla testa dalla mazza di un misterioso Giovane Battitore su pattini in linea gialli.

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La trama di Paranoia Agent è, allo stesso tempo, semplice e intricatissima. Nella Tokyo contemporanea, un misterioso ragazzino su pattini armato di mazza da baseball inizia a mietere vittime. Veste un terrificante ghigno sghembo, e porta un cappellino cin la visiera calata sopra gli occhi. Ribattezzato Giovane Battitore per via del suo aspetto fisico e l’impossibilità di individuare la sua identità, il Battitore prende di mira quelli che si trovano con le spalle al muro. Per questo, si definisce un salvatore, dacché l’aggressione sottrae – momentaneamente o, se mortale, definitivamente – l’interessato alle proprie responsabilità sociali. Il Battitore porta oblio. Lo si teme e lo si invoca. Sul suo conto girano certezze di comari e sconcertanti verità poliziesche.

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Per comprendere le motivazioni del Battitore, il detective Ikari Keiichi e la sua spalla Maniwa Mitsuhiro devono calarsi al confine tra due mondi, nel limbo di interpretazione in cui riposa il Battitore e dove l’oggettivo si accavalla con il soggettivo. Kon apre molteplici cornici di finzione narrativa, riassumendole – e risolvendole – nella finzione stessa. Chiave per svelare il mistero del Battitore, e per portare Paranoia Agent a una compiuta conclusione, è infatti un altro personaggio limbico, parassita anch’esso dei bisogni e dell’immaginazione dei protagonisti: Maromi, adorabile cagnolino rosa “scacciapensieri” creato dalla designer Sagi Tsukiko, prima vittima del Battitore.

Attraverso il legame Battitore-Maromi, Kon mette alla berlina l’industria dell’intrattenimento, e lo fa inscenandone letteralmente effetti e presupposti. Usando le parole dello scrittore romantico tedesco E.T.A. Hoffmann (ne La principessa Brambilla, 1820), ci sono due tipi di narrazione: la prima porta all’oblio di sé stessi; la seconda a una concentrazione ancora maggiore sulla propria condizione (e, questa, Hoffmann chiama arte). In Paranoia Agent, Kon accusa i primi (e Maromi e il Battitore con loro) e si situa tra i secondi, lasciando in eredità un chiarissimo, doloroso testamento che non offre soluzioni ma radiografie impietose del Giappone contemporaneo e della sua società, funestata, questa la tesi di Kon da corrosivi demoni interiori.

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Non solo gli strascichi psicologici del disastro atomico. Nel corso degli Anni Novanta, il Sol Levante è attraversato da drammi collettivi come il “Wild Child of Japan”, anche detto Giovane A, bambino che nel 1997 perpetrò brutali attacchi fisici ai danni di compagni di scuola più piccoli; o gli attacchi terroristici della setta religiosa Aum Shinrikyō, che nel 1995 rilasciò dosi letali dell’agente nervino sarin nella metropolitana della capitale. La parola d’ordine, in questi casi, è occultare, impilando nuovi tabù sulla psiche collettiva. Qui si generano ansia, risentimento, chiusura in sé stessi. Ed è qui che i mostruosi, benefici Maromi e Giovane Battitore nascono.

Come già fatto in Perfect Blue (1997) e Millennium Actress (2001), Kon intreccia con scioltezza salti temporali e punti di vista, rinchiudendo lo spettatore nel mondo al di là dello specchio digitale, dove le rappresentazioni possibili sono infinite e altri, come nel caso del Mukbang, vivono la vita agognata dal pubblico. Se una soluzione, per citare Raymond Chandler, al “Grande Sonno” del Giappone, c’è, non è detto, sottolinea Kon, che sia facile o duratura. Sconfitto un mostro, se ne fa un altro. Il gioco della dimenticanza è a somma zero, un “cambiare tutto per non cambiare niente”. Gli schermi nipponici attendono avidamente il prossimo Pokemon (appunto, “mostro”) che sappia dare dolci sogni e distrarre la comunità dalle correnti sotterranee che ne minano le fondamenta.

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