Death Stranding: contaminazioni e l’affermazione dell’Homo Ludens

Il prossimo 8 novembre uscirà nei negozi digitali e non di tutto il mondo Death Stranding, primo titolo della “nuova” software house Kojima Productions, rinata tre anni fa come etichetta indipendente dopo la scissione dalla “madre” Konami. Annunciato all’E3 del 2016 con un trailer tutt’altro che chiaro, il gioco ha iniziato lo sviluppo vero e proprio solamente l’anno successivo ed è durato due anni. In questo periodo di tempo le informazioni sul titolo sono state poche e centellinate e anche i trailer rilasciati successivamente non hanno dato modo di capire granché sulla natura del prodotto, a parte una cosa: vi partecipano pezzi da novanta del cinema. Da Norman Reedus a Mads Mikklesen, passando per Léa Seydoux fino a un inedito Guillermo del Toro come attore, il gioco promette almeno sulla carta di scuotere non solo le fondamenta della cultura videoludica ma anche delle arti audiovisive in generale. Credo basti questa premessa a rispondere alle perplessità che sicuramente saranno sorte a molti se non a tutti voi, circa la presenza di un articolo a tema videogiochi in una rivista di cinema, serie tv e teatro. Ad ogni modo, lo scorso 29 maggio attraverso i canali Twitch di Sony e Playstation, Kojima Productions ha diffuso il trailer definitivo del gioco, un video di quasi 9 minuti, nel quale sono mostrate sequenze inedite di gameplay e narrativa, oltre a presentare il cast completo del gioco. È stato questo video, o comunque l’effetto che esso ha generato nel pubblico, a far scaturire in noi le seguenti domande: come è cambiato il modo di concepire il videogioco negli ultimi anni e cosa più importante, è sufficiente trattare lavori come Death Stranding “solo” come mero passatempo o i tempi ormai sono maturi per includere quest’arte a pieno titolo nel novero delle “arti nobili” o comunque al pari di quelle universalmente riconosciute come appunto il Cinema? Per provare a rispondere a queste domande ho disturbato nientemeno che Kubrick.

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L’impressione dei primi trailer è stata quella di una storia che avesse come tema centrale la solitudine e l’isolamento. E l’effetto tossico che esse causano nell’individuo.

La settimana scorsa, mentre vagavo per Pavia in cerca di modi per ammazzare il tempo e il caldo, sono entrato in una libreria del centro e salito al primo piano mi sono soffermato sulla vasta gamma di titoli della collana “Urania” che il proprietario esibiva fieramente come reperti di un’epoca d’oro della letteratura (o anche solo come pezzi introvabili per la gola dei collezionisti, almeno così è stato per me). Non ho potuto fare a meno di portarmi a casa, fra gli altri, i titoli, entrambi di Arthur C. Clarke, La Sentinella e 2001: Odissea nello Spazio. Come è noto agli appassionati, il primo dei due, un racconto, ha ispirato il secondo, il quale non nacque prima come romanzo per poi divenire film ma conobbe uno sviluppo praticamente parallelo, con Clarke e Kubrick che si sentivano regolarmente per portare avanti l’opera nei rispettivi formati, romanzo e film. Il risultato è che oggi non abbastanza persone probabilmente conoscono l’effettivo contributo di Clarke alla fantascienza (un contributo non inferiore, a mio modesto avviso, di quello di Asimov) ma quasi tutti sono disposti ad attribuire a Kubrick la paternità totale di 2001. Un destino non troppo dissimile per il Dottor Stranamore, altro capolavoro di Kubrick liberamente tratto dal romanzo Red Alert di Peter George. Il film ispirò a sua volta una nuova versione del romanzo, sempre di George e ribattezzata appunto “Dr. Strangelove” e includeva personaggi, situazioni e toni provenienti dal film. Gli esempi di Kubrick, al di là delle discussioni infinite sulle paternità effettive di opere e storie, sono funzionali all’esegesi di un altro fenomeno ben più importante anche se meno evidente: le contaminazioni.

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Sempre dai trailer è interssante notare il contrasto tra due fotografie ben distinte. La luce e l’oscurità. Niente di nuovo per chi conosce Kojima ma non possiamo che chiederci: in che modo questa scelta “cinematografica” influirà sul gameplay?

Si pensi ciò che si vuole sul tanto amato e odiato post-moderno, ma una cosa è certa: il post-moderno ha sfumato tantissimo, e certamente non senza effetti collaterali, il confine tra artista e fruitore (o consumatore) dell’arte e ciò ha permesso una libera (o incontrollata) contaminazione non solo tra i vari artisti ma tra i vari generi dell’arte, in particolare delle arti visive ma non solo. Oggi per noi è quasi normale parlare di fumetti dal taglio cinematografico, o di film “fumettosi” o ancora di libri diventati famosi grazie al successo delle rispettive e non raramente meglio realizzate serie TV (si pensi al caso “Tredici”). Nel caso del rapporto tra cinema e videogiochi le contaminazioni tra i due media sono una realtà già da tempo, ma prima di addentrarci più nel dettaglio è bene precisare ulteriormente cosa si intenda per “contaminazione” e cosa invece sia soltanto citazionismo: un videogioco può dirsi contaminato da un film ogni qual volta la componente narrativa dello stesso assume importanza almeno pari alla parte di gioco “giocata”, il gameplay appunto. Capolavori come The Legend of Zelda o i vari Final Fantasy sono tanto esperienze ludiche quanto esperienze narrative e non raramente è il giocatore stesso chiamato a “contaminare” a sua volta la parte narrativa con le proprie scelte. Di fatto si tratta di una caratteristica che pesca a piene mani dai giochi di ruolo da tavolo degli anni ’70 come Dungeons & Dragons, ma ai quali sono state aggiunte le componenti elettroniche audiovisive. Non è il caso invece di parlare di “contaminazioni al contrario” nei poco fortunati esempi di film basati sui videogiochi. Il film dei Super Mario Bros del 1993, per fare un esempio, al di là del culto attorno ad esso generatosi dovuto al fatto di essere il primo film basato su un videogame, racchiude in sé non solo tutto ciò che un prodotto “cross-mediatico” non deve essere ma, diciamolo, probabilmente anche tutto ciò che un film in generale non dovrebbe essere e gli esempi potrebbero andare avanti con i vari film di Street Fighter, Mortal Kombat o Resident Evil. Neanche il film di Final Fantasy del 2001, presentato al mondo come il primo film con “attori digitali” può dirsi una contaminazione riuscita, dato che si trattava di un lungometraggio in CGI appena più dettagliato della media del tempo, così come pure il tanto osannato Ready Player One di Spielberg, senza dubbio visivamente innovativo, o il meno pretenzioso Pixels (2015) di Columbus possono essere annoverati come degli incontri felici di cinema e videogioco. In generale i film o le serie TV basate sui videogiochi o che citano videogiochi, al di là della effettiva qualità del prodotto (qualche volta indubbiamente non malvagia) non sono diversi, concettualmente parlando, da un qualunque prodotto audiovisivo basato o ispirato da un libro. Ci sentiamo di riportare come unico esempio di film contaminato da videogioco il di recente uscita Bandersnatch, episodio speciale di Black Mirror nel quale lo spettatore, tramite la piattaforma Netflix, è chiamato ad essere qualcosa di più di un semplice spettatore. Ciò che vorrei fosse chiaro dagli esempi esposti finora è che le contaminazioni non sono semplici incontri di contenuti ma esperimenti metodologici. Arriviamo quindi ora a Kojima.

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Come in tutte le rivoluzioni culturali, quella di Kojima e dei videogiochi non sarà solo una rivoluzione mediatica ma anche e sopratutto di mercato. E a vincerla sarà chi avrà scommesso meglio sui nuovi modi di raccontare storie.

“Il 70% del mio corpo è fatto di film”: è questa la frase con la quale Kojima si presenta sui suoi profili social e senza dubbio possiamo definirla un’ammissione di contaminazione. Chi conosce Kojima attraverso le sue opere lo sa bene, il Maestro di Setagaya è prima di tutto un consumatore di pellicole cinematografiche ed è anche grazie a questa sua passione che oggi può vantare diverse amicizie nell’ambito, da Refn al già citato Del Toro fino a Jordan Vogt-Roberts, al momento l’unico nome associato a un possibile film su Metal Gear. Quella di Kojima con la settima arte è ben più di un rapporto biunivoco, è una vera e propria contaminazione quasi simbiotica che ha ridefinito il modo di narrare le storie. Si pensi ai tanti “meta-virtuosismi” che impregnano la saga di Metal Gear, dal duello con Psycho-Mantis, dove ci viene chiesto di “spostare la mente” fino alla conversazione finale in Sons of Liberty con Campbell, durante la quale siamo intimati a spegnere la console come segno di resa. Se Kubrick attraverso le sue opere ha contribuito a creare un nuovo tipo di fruitore estetico, una sorta di “spettatore di libri” e al contempo un “lettore di film”, Kojima ha sicuramente contribuito e non poco alla nascita di un ulteriormente nuovo tipo di fruitore, “l’Homo Ludens”.

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In un certo senso anche lo stesso Norman Reedus è un esempio vivente di evoluzione verso l’Homo Ludens. Da attore di cinema di relativo successo, a semi-protagonista di una serie TV affermata fino a vera e propria star del prossimo blockbuster videoludico.

L‘Homo Ludens, lo possiamo presentare così, nasce dall’incontro tra cinema e videogioco, un incontro che ha come minimo comun denominatore l’esigenza dello storytelling ma che si declina attraverso un preciso dispositivo narrativo, appunto il “video” (e io aggiungo anche “audio”) -gioco.  È probabilmente la componente di “gioco” a generare involontariamente nel pubblico l’impressione che il videogame sia un prodotto meno raffinato dei suoi cugini cinematografici e televisivi, il fatto cioè che quella stessa componente renda il prodotto ancora più accessibile e quindi immediato. Ma il videogioco non ha bisogno di alcuna legittimazione aulica, per così dire; il videogioco si legittima da solo nel momento in cui, come un buon film o libro, riesce non solo a raccontare una buona storia ma a rendere chi la fruisce parte integrante di essa. In questo il videogioco non è quindi solo un incontro di generi mediatici diversi ma ne è quasi la loro naturale progressione. L’Homo Ludens, sia esso programmatore di gioco, fruitore (cioè gamer) o entrambe le cose, concepisce una storia in maniera diversa da un qualunque regista o scrittore, pur non raramente prendendo in prestito o riconoscendo dai rispettivi mondi, cinema e letteratura, molte intuizioni o “trucchi”. Proprio come un game-master, il game-designer (una delle tante identità dell’Homo Ludens) allestisce il gioco in funzione del giocatore, ne limita scelte e movimenti, lo induce ad affrontare questa o quella situazione e fa in modo che a esperienza conclusa il giocatore, sia pure nel piccolo della sua realtà ludica e digitale, non sia più la stessa persona. Nel cinema chiamiamo questa figura “regista” e la sua opera “regia” ed essi sono oggetti di attente analisi da parte di critici ed esegeti che ne valutano il risultato. Stessa cosa accade per i videogiochi ma chiaramente nelle riviste specializzate, contribuendo così da un lato, come avviene in tutte le realtà iper-specializzate, a migliorare esponenzialmente la qualità dell’informazione ma allo stesso tempo a settorializzarla e isolarla. Per rispondere quindi alla seconda domanda che ha aperto la nostra digressione, proponiamo un’altra domanda: e se il mondo del cinema e in generale delle arti audiovisive si interessasse anche del mondo videoludico con lo stesso commitment con il quale tratta elementi tradizionali quali registi, fotografia e scrittura? Per andare più nel pratico, e se a Cannes game-designer e software house presentassero al mondo le loro creazioni come fanno registi e sceneggiatori? Mi si risponderà che per i videogiochi esistono già eventi appositi e che godono già da qualche anno di un’adeguata attenzione mediatica (E3, Games Week solo per citarne alcuni). Ma infatti la nostra non deve essere presa come un invito ad aumentare l’attenzione verso un media che già gode delle adeguate e pure a volte eccessive attenzioni. Il nostro è un invito a “contaminare” quelle attenzioni in contesti e situazioni nuove. Nel pratico si può iniziare con il recensire determinatati videogiochi con l’occhio del cinefilo, come del resto accade in molte riviste di dichiarata natura e tematiche “nerd” nel momento in cui recensiscono film o serie tv. Chi invece nutrisse ancora dei dubbi sull’importanza che il mondo videoludico ha assunto per il mondo del cinema, si riguardi la presentazione all’E3 di quest’anno di Cyberpunk 2077 e l’effetto che Keanu Reeves ha generato rivelando al mondo la sua presenza nel gioco.

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L’Homo Ludens non nasce quest’anno, né è nato in questo decennio. Ma se dovessimo troare un Avanti e Dopo Cristo per l’Homo Ludens probilmente sceglieremmo l’E3 2019. E questa immagine.

 

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Le persone hanno costruito “muri” e si sono abituati a vivere in isolamento. Death Stranding è un tipo completamente nuovo di gioco d’azione, dove l’obiettivo del giocatore è ricollegare città isolate e una società frammentata. Tutti gli elementi, inclusi la storia e il gameplay, sono legati insieme dal tema del “filo” [strand], o della connessione. Nei panni di Sam Porter Bridges, avrete il compito di “creare un ponte” tra queste divisioni, e nel farlo creerete nuovi legami o “fili” [strands] con altri giocatori attorno al mondo. Attraverso la vostra esperienza di gioco, spero arriverete a comprendere la vera importanza del creare legami con altri.

Con queste parole Hideo Kojima ha introdotto il trailer finale di Death Stranding mentre noi concludiamo questa disamina sulle contaminazioni trans-mediatiche e sull’Homo Ludens (che ricordiamo essere, non a caso, la mascotte ufficiale delle Kojima Productions) auspicando di vedere in futuro un sempre maggiore interesse interconnesso tra videogioco e cinema e viceversa. Un legame che da sempre ha interessato e definito il mondo dell’arte; una contaminazione che, come nel caso del nostro artista Riccardo Ferrari, che ha realizzato le splendide immagini che vedete allegate, si declina in forme sempre nuove, ispirando e lasciandosi ispirare. E allora buon gioco a tutti.

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