Devil May Cry 2 – Tempo presente
Abbiamo finalmente capito a cosa serve la nostalgia degli anni ‘90. Se l’estetica anni ‘80 serviva a riesumare un’idea autentica di intrattenimento, sfruttando la nostalgia di un decennio molto migliore rispetto a come lo si ricorda, quella degli anni ‘90 sembra voler narrare l’ultimo decennio di presunta pace e relativo benessere, quasi a voler evitare il trauma collettivo del neoliberismo imperante e dell’Undici Settembre. E non che quel trauma non sia stato già affrontato abbondantemente nel cinema e nelle serie, ma forse appunto non è stato metabolizzato nel modo giusto. Gli inutili catastrofismi tipici ad esempio de La Guerra dei Mondi di Spielberg, le stucchevoli chiamate alle armi in difesa della libertà di 300 e il ben mascherato Batman reazionario di Nolan oltre a tanti tra film, fumetti e serie hanno fagocitato il trauma della distruzione senza comprenderne le cause. Arriviamo così agli ‘20 del 2000, dove l’Occidente, suo malgrado vincitore anche della battaglia per l’egemonia culturale, vede sgretolarsi il proprio impero fondato su una credibilità mai come adesso sgretolante. Così gli anni ‘90, tra 32 bit lisergici, improbabili giubbotti di pelle e machi in evidente tensione omoerotica, rispondono a quella precisa necessità di recuperare l’ultimo decennio in cui era ancora possibile sperare in una rivoluzione o almeno nel cambiamento. Fateci caso: l’ultima serie animata degli X-Men, il prossimo film di Street Fighter, l’ultimo e il prossimo film di Resident Evil e dai noi in Italia con Hanno ucciso l’Uomo Ragno, solo per citarne alcuni, sono tutti prodotti che raccontano gli anni ‘90 e vivono della loro nostalgia. Ma allora chi buca la bolla della nostalgia? Chi racconta il tempo presente?

Non che manchino autori che affrontano anche di petto l’attualità nel cinema e nella serialità, ma il più delle volte sfornano prodotti contraddistinti da un nichilismo pigro per quanto spettacolare. Il compito dell’intrattenimento, ammesso ne abbia uno oltre a soddisfare la pancia degli azionisti, dovrebbe essere quello di immaginare alternative al tempo presente o comunque orizzonti del possibile, specialmente quando all’orizzonte sembra esserci solo l’apocalisse. In questo senso, Adi Shankar col suo Devil May Cry conferma in questa seconda stagione di aver raccolto la sfida impossibile di contestualizzare l’apocalisse e il crollo dell’Occidente inserendoli in una narrazione che non strizza l’occhio solo alla nostalgia, per quanto Devil May Cry sia ormai a tutti gli effetti un prodotto anche abbastanza datato e invecchiato, ma che scatena tutto il potenziale inespresso di un gioco e di un mondo nati e venduti per essere puro gameplay. Questa seconda stagione riprende i fili e gli archi narrativi lasciati in sospeso alla fine della precedente e nel farlo finisce per essere una quasi perfetta allegoria della contemporaneità geopolitica. L’America in guerra per il controllo di risorse con un Paese che certamente non è il Paradiso ma neanche l’Inferno (letteralmente) che la sua propaganda millanta. E certamente finiamo per tifare, se non per l’Inferno, almeno per l’onestà intellettuale dei suoi “guardiani della rivoluzione”, ovvero di Vergil, mai come in questo prodotto una figura complessa e sfaccettata, con echi neanche troppo velati ad Anakin Skywalker.

C’è nostalgia, ovviamente, e parecchia, ma è più sottile di quella che fa leva sulla sola messa in scena del passato (a la Stranger Things per intenderci). La nostalgia in Devil May Cry è unicamente un sapore che si avverte nell’uso azzeccatissimo di tropi e atmosfere tipiche dei primi anni 2000 e qui reinserite in un contesto attuale senza che appaiano forzate o fuori luogo. Parliamo di elementi come il “bullet time”, la moviola nei combattimenti, ma anche le musiche e le canzoni di vent’anni fa (commovente e azzeccata Sk8ter Boy nell’episodio 5) e in generale tutta l’estetica edgy che prima che diventasse parte del sistema aveva un solo scopo: raccontare la ribellione. Ed è qui che si consuma la tensione politica della serie, lo scontro tra ribellione e rivoluzione. La prima è incarnata da Dante, ovviamente: classico protagonista in lotta contro la sua natura e i suoi traumi e perennemente fuori posto; la seconda da Vergil, un devoto zelota della rivoluzione solo apparentemente disilluso dal mondo, in realtà alla costante ricerca di un “centro di gravità permanente”. In mezzo a queste due forze, emerge (o sguscia fuori) Lady, anche lei ex-zelota, ma antirivoluzionaria e ora una ribelle in cerca non solo della sua identità, ma anche di quella del male.

Devil May Cry non offre né descrive una soluzione percorribile ai conflitti che governano il nostro quotidiano. Non una sola, s’intende. Ne offre e ne descrive ben tre, senza mai esplicitare quale sia la migliore, ma illustrando i pro e i contro di ognuna che a loro volta sono conflittuali. La via del ribelle, quella del rivoluzionario e quella di chi ricerca le cause materiali del male mettendo in dubbio ciò che pensava di sapere. Perché sì nell’universo di Devil May Cry il male ha un’origine ed è una sostanza ben tangibile. Da studioso nerd, Shankar non rifiuta quello che è il capitolo della saga videoludica narrativamente più debole, ma anzi ne abbraccia la sua mitologia senza stravolgerla e limitandosi a “sbloccare” il potenziale mai veramente sfruttato dei giochi, inserendolo in una cornice coerente con i suoi contenuti. Arius è al tempo stesso Elon Musk e Peter Thiel almeno in questo 2026, ma i “semi nucleari1” erano già presenti (per quanto mai sfruttati) nel dimenticabile Devil May Cry 2. Argosax è il caos che precede ogni ordine reazionario, oggi più che mai concreto, ma le tracce di questa forma politica erano già presenti nella odiatissima boss fight finale del sempre dimenticabile e già citato Devil May Cry 2.

La mostruosità politica che governa il mondo del Devil May Cry di Adi Shankar probabilmente non è nulla di realmente inedito in questo senso. Da decenni ormai la quality tv ci ha abituato ad allegorie dei mostri del nostro tempo. La vera innovazione di questo Devil May Cry, nonché il suo grande merito, è l’aver dato forma narrativa alle istanze ribelli e rivoluzionarie senza glorificarle, ma anzi mostrando le loro contraddizioni e limiti, con al contempo la loro necessaria esistenza per la lotta contro l’oppressione. Qualcosa che è stato fatto magari in altri prodotti (Andor, per dirne uno) ma che qui ha l’ulteriore merito di collocarsi all’interno del nostro apparato simbolico, senza bisogno di (troppe) allegorie. L’America è l’America, l’evangelismo è l’evangelismo (e non chiamatelo solo “fanatismo religioso”) e il capitale fa il suo sporco lavoro: sfruttare gli oppressi per dare forma ai mostri. Devil May Cry è la serie anime che parla del tempo presente nel tempo presente con al massimo qualche elemento estetico di vent’anni fa che all’epoca non fu sfruttato appieno. Ancora una volta un “jackpot”.
- (Villani, 2020) ↩︎
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