L’incoerenza narrativa di Super Mario tra videogiochi, cinema e tv
Funghi marroni perennemente accigliati che passeggiano in compagnia di tartarughe antropomorfe; piante carnivore che sputano fuoco alleate per qualche strana ragione con dinosauri cattivi dal guscio chiodato; altri dinosauri stavolta buoni che lanciano uova per contrastare piccoli fantasmi tondeggianti. Questo elenco di creature immaginarie sembra quasi uscito da un sogno febbrile, eppure non ci sconvolge affatto. Ci è anzi facilissimo, quasi istintivo, riconoscere questi elementi come parte integrante dell’arcinoto universo di Super Mario.

La flora e la fauna di questo universo non ci hanno mai stranito più di tanto: alla fine dei conti si può tranquillamente godere dei giochi, dei film e delle serie animate di questo franchise senza farsi troppe domande sulla credibilità e la verosimiglianza delle avventure del celebre idraulico italiano. A volerli collocare in un genere, tutti i prodotti a tema “Mario” sono dei fantasy, e tanto basta a giustificare l’esistenza di una terra immaginaria in cui coesistono dinosauri che rapiscono principesse e fiori magici che quando raccolti donano dei super poteri.
Ma il Regno dei Funghi, che a prima vista risulta così caotico e irrazionale, non è affatto frutto del caso; è anzi il risultato di anni di accurata progettazione e di costanti miglioramenti. Per chi volesse approfondire simili questioni e fosse interessato a capire le origini, le motivazioni e la logica alla base di questo universo videoludico che una logica proprio non sembra averla, consigliamo la lettura di Super Mario. Tutto iniziò con Mario, il primo volume di una collana sulla storia dei videogiochi edita da RBA e appena uscito in edicola. Questo agevole libricino esplora con minuzia i primi anni del franchise passando in rassegna videogioco per videogioco e console per console, dalla primissima apparizione di Super Mario in Donkey Kong (1981) fino a Mario Tennis (2000).

Sono particolarmente interessanti i punti del libro in cui si mette in evidenza il carattere a-narrativo di questa saga videoludica: scopriamo che nell’evoluzione di questo universo non è mai stata una priorità mantenere un’ipotetica coerenza narrativa; piuttosto, si è sempre cercato di plasmare dinamiche, ambientazioni e personaggi con l’unico scopo di sfruttare le opportunità tecniche offerte dalle console del momento.
Si prendano come esempio tutti quegli amici o nemici di Mario che non erano neppure pianificati in anticipo, ma che sono stati introdotti per adattare il gioco ai limiti o alle potenzialità dei software a disposizione. È il caso dei Koopa Paratroopa (le tartarughe alate), nate solo perché la limitata capacità di memoria delle cartucce per NES impedì l’introduzione di personaggi volanti creati ad hoc, e fu quindi necessario riciclare il design dei già esistenti Koopa.

Allo stesso modo, scopriamo che la genesi di Yoshi è interamente dovuta all’avvento delle più potenti console a 16 bit. Queste console resero possibile creare meccaniche di giochi innovative e più complesse, e solo a tali condizioni si poté introdurre questo dinosauro che permetteva di interagire in modo inedito con gli elementi giocabili.
D’altronde, per dichiarazione di Shigeru Miyamoto, il creatore di Super Mario, la cosa più importante nei suoi videogiochi è sempre stata il gameplay, e cioè «la possibilità di interagire con il mondo proposto dal creatore, a differenza di altre arti in cui il fruitore è totalmente passivo, come il cinema». E quando è stato accusato di mettere in secondo piano la trama del gioco, lui «ha sempre chiarito che non è che non gli piacciano le storie, ma che ritiene che possano diventare un limite per l’esperienza primordiale del gioco» (p. 25). Appare evidente che il franchise di Super Mario ha da sempre mandato a benedire l’approccio narrativo convenzionale in nome di un buon gameplay, e a giudicare dal successo globale dei videogiochi non possiamo che prendere atto di quanto questa si sia rivelata una strategia vincente.

Ma di contro, approdando a dei lidi che sentiamo più nostri, non possiamo che rivolgere un pensiero a tutti quei prodotti audiovisivi targati Super Mario che negli anni ’80 e ’90 si sono trovati a dover adattare questa serie di videogiochi così refrattaria alle classiche convenzioni narrative. Non sorprende osservare come, di fronte alla sfida di ricavare racconti convincenti da videogiochi che non hanno mai cercato di offrire una narrazione strutturata, di volta in volta i diversi sceneggiatori abbiano tentato gli approcci più disparati (e disperati). Questi tentativi hanno portato alla creazione di storie fondamentalmente diverse ed incompatibili tra loro, nonostante abbiano tutte in comune lo stesso protagonista.
Le variazioni includono differenze nelle ambientazioni, nei toni, nei temi e nelle trovate narrative. A considerare ad esempio le serie animate, il Mario di The Super Mario Bros. Super Show! (1989) è mosso dalla volontà di trovare dei modi per uscire dal regno dei funghi e tornare nel mondo reale, mentre il Mario di The Adventures of Super Mario Bros. 3 (1991) può fare delle capatine nel nostro universo quando più ne ha voglia, attraverso dei tubi verdi che spuntano dal cielo. Nel secondo episodio di questa serie finisce addirittura a Washington D.C. per salvare il presidente degli Stati Uniti d’America.

A considerare invece i lungometraggi, le libertà prese dal live action Super Mario Bros. (1993) rispetto ai videogiochi di partenza sono così numerose che è impossibile elencarle tutte. Solo per nominarne alcune, Peach non appare mai, il Regno dei funghi è rappresentato come una metropoli degradata nel deserto e non appena Mario e Luigi ci mettono piede pensano bene di rubare un’auto della polizia. Nel film animato Super Mario Bros – La grande missione al salvataggio della Principessa Peach (1986) Peach appare invece sin da subito, ma con lei anche il principe del regno dei fiori (a sorpresa, il suo fidanzato) e un vecchio stregone stile Gandalf di cui ovviamente non esiste traccia nei videogiochi originali.

I primi videogiochi di Super Mario sono stati un successo di pubblico e critica; le serie tv hanno avuto un’accoglienza più tiepida (su IMDb The Super Mario Bros. Super Show! ha un punteggio di 6,3, The Adventures of Super Mario Bros. 3 di 7,1); mentre i film sono stati un vero disastro (La grande missione al salvataggio ha un punteggio di 5,3, Super Mario Bros. di 4,3). Tuttavia, non bisogna perdere la speranza: l’enorme successo del recentissimo Super Mario Bros – Il film (2023), diventato il secondo film d’animazione di maggior incasso di sempre, dimostra che è possibile creare opere cinematografiche di successo pur partendo da videogiochi a-narrativi. Ma procediamo con calma, e prima di indagare com’è che questi registi siano riusciti a compiere questa mastodontica operazione di adattamento, ci conviene aspettare il volume della collana dedicato a Super Mario nel XXI secolo.

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