Tre storie di preservazione mediale e delle relative cornici
È il 2017. Sono a Pavia, passeggio per via Menocchio e mi fermo al Rewind Records, un storico negozio che da lì a qualche anno avrebbe chiuso. Vinili, audiocassette, VHS e altre amenità per stuzzicare la libido dei collezionisti sono accumulate in pochi densissimi metri quadri. Non cerco niente in particolare, casomai qualcosa di particolare e un avventore davanti a me intavola una conversazione col titolare. Loro non lo sanno ma stanno per darmi una lezione di DAMS che porterò sempre con me, in particolare di preservazione e valorizzazione del patrimonio musicale. L’avventore è relativamente giovane, mentre il proprietario potrebbe essere mio padre.
– Ha per caso il vinile di Jazz dei Queen?
– Mi pare di sì, ma se le interessa ho il CD sicuramente.
– Ah no guardi io cerco il vinile perché il suono è più autentico…
Il commesso inspira rumorosamente.
– No, senta, mi scusi, ma questa è una cazzata bella e buona. Sono anni che noi rivenditori ci sbracciamo per il suono digitale, che è la cosa al momento più vicina al suono dal vivo e lei viene qua a dirmi che vuole il vinile per cosa? Un suono più autentico?! Allora si prenda il CD!
– Ma guardi, io sono cresciuto coi vinili di mio padre che hanno un suono che i CD non sanno riprodurre! E poi vuole mettere il valore della collezione?
– Ah! Questo è un altro paio di maniche e se lo vuole per un valore affettivo e di collezione glielo concedo… Ma non venga a parlare di qualità di suono con me che è tutta la vita che ci lavoro…
– Ma anche lei concorderà che Don’t Stop Me Now in vinile è tutt’altra cosa rispetto al CD.
– Ah sicuro, il CD è molto meglio!
Ogni volta che ripenso a questo episodio, trovo sempre qualche dettaglio degno di nota. Il più ironico di tutti è sicuramente che il “vecchio” difendesse a spada tratta il progresso tecnologico al quale aveva contribuito mentre il “giovane” sentiva la mancanza di un passato mai veramente vissuto. Un dettaglio, devo credere, che molti della mia generazione hanno declinato – ahimè – anche in sede elettorale. Eppure non nascondo che anche io in quanto vittima consensuale della nostalgia commerciale avrei esibito fiero la mia licorice pizza al coetaneo che sfoggiava l’ennesimo album su un’app di streaming musicale. L’ostentazione del patrimonio mediale personale è forse l’ultimo baluardo della vanità individualistica occidentale al quale neanche il più decostruito dei maschi bianchi può sperare di sfuggire. Frasi come «vuoi salire a vedere la mia collezione di farfalle?» hanno di fatto perso tutta la carica erotica subliminale. Le nostre case sono cornici di musei dell’accumulo, bunker anti-immediatezza, rifugi contro la violenza distruttrice del presente in cui coltiviamo religiosamente la nostra stravaganza preconfezionata. Se D’Annunzio fosse vivo adesso, sarebbe un tizio qualunque.
È il 2024 e su una nota piattaforma streaming esce X-Men ’97, revival della storica serie animata degli X-Men degli anni ’90. Il quarto episodio, “Motendo”, è un’omaggio ai videogiochi di quegli anni e il richiamo al “beat ‘em up” a scorrimento cabinato sempre degli X-Men targato Konami del 1992 è palese. È un episodio che mi strega e non c’entra solo la nostalgia canaglia, ma il linguaggio adottato per parlare di crescita e maturità. Linguaggio che più che contenuto è già cornice, lo spazio appena fuori dall’immagine in un continuo rincorrersi di contenitori mediali che si citano addosso. Almeno questo è quello che arriva a me, che fra le altre cose ho potuto installare sulla PS3 la re-release del sopracitato videogame e posso apprezzare tutte le sfumature discorsive che condiscono l’episodio. Un episodio di una serie animata ma che è anche una lezione di preservazione mediale, sia pure poco ortodossa. Sono vecchio, ma non così vecchio da aver provato al tempo dell’uscita il cabinato Konami originale in un bar del paese. Sono cresciuto con la prima generazione di ri-edizioni ufficiali in HD di giochi che altrimenti sarebbero inaccessibili.

È il 2026 e sono i giorni in cui le nazioni capitalistiche stipulano di comune accordo la necessità umanitaria della guerra perpetua contro i civili (ai più nota come Terza Guerra Mondiale o Terza Guerra del Golfo, ma sono definizioni falsanti). Mentre programmo il mio invecchiamento al PC, un trailer della Limited Run Games mi colpisce in pieno costringendomi alla libera visione. È l’annuncio della Marvel Maximum Collection, una raccolta di 13 videogiochi degli anni ’90 ufficialmente irreperibili per più di trent’anni. Salto sulla sedia e lo dico a tutti i miei amici gamer (non è vero, anche ai non gamer). Certo, il mondo come lo conosciamo è ormai agli sgoccioli, ma in quegli sgoccioli non ci dimenticheremo di come eravamo e potremo rivivere le vecchie glorie arcade comodamente dai nostri divani, riflettendo sugli anni ’90, il crollo del Muro, i disegni di Jim Lee e la “scesa in campo” della mafia. Il tutto in una cornice nostalgica cristallizzante, un suono digitale purissimo e la consapevolezza che i giochi in questione sono stati “liberati” finalmente dalle loro prigioni digitali.
Potrà sembrare apparentemente contraddittorio parlare di “liberazione” di un contenuto quando viene rimesso in vendita da una compagnia privata e in parte lo è. L’abandonware, ovvero l’insieme di tutti quei software che pur ancora “protetti” dal diritto d’autore hanno poco o zero interesse commerciale, è almeno dalla fine degli anni ’90 oggetto di conservazione da parte di organizzazioni di volontari derubricate frettolosamente a “pirateria”. Ma rendere accessibile Spider-Man: Maximum Carnage gratuitamente a chi non ha mai avuto uno SNES in anni in cui lo SNES è oggetto da museo (non è una battuta, andate al Museo della Scienza e della Tecnica a Milano) non è banale pirateria, ma sana opera di divulgazione e preservazione. Allora perché si parla di liberazione quando quel software viene rimesso in vendita? La differenza, ancora una volta, sta nella cornice in cui questo avviene.
Dice Louis Marin «La cornice fa parte […] di quell’insieme di dispositivi che ogni rappresentazione comporta per presentarsi nella propria funzione, nel proprio funzionamento, cioè nella propria funzionalità di rappresentazione. Dispositivi che risultano tanto più inavvertiti, e tanto più inconfessati, nei discorsi che descrivono le opere pittoriche, quanto più la dimensione transitiva si impone con forza, la trasparenza “mimetica” si fa seducente, e la pregnanza dell’immagine, i giochi e i piaceri della sostituzione attirano efficacemente l’attenzione dello sguardo e ne destano il desiderio.»1 Ecco, sicuramente lo scopo di una cornice (intesa appunto come dispositivo di presentazione) di un software in re-release è proprio quello di “destare il desiderio”, magari proprio di conoscenza. Nulla di strano in un’ottica capitalistica, ma c’è dell’altro. Un gioco scaricato su un PC ed emulato con WinKawaks (Dio benedica WinKawaks) instaura una relazione strettamente personale con il fruitore, che appunto si ritrova a un personal computer a esplorare il software nell’autoreferenzialità della propria esperienza iper-customizzata. E non parliamo solo della propria stanza o del proprio PC, ma di una pletora di impostazioni degli emulatori che permettono di salvare, riavvolgere e ovviamente “moddare” il software di partenza al punto da rendere tangibile lo sguardo soggettivante nell’oggetto in questione (funzionalità tra l’altro ormai di serie in quasi tutte le re-release di giochi storici). Ciò che nasce come risultato di un’intento conservativo, diventa un pre-testo performativo.


La preservazione di un software, di un film o di un libro quindi non può essere solo una “liberazione” totalmente svincolante che ne permetta l’immediata fruibilità (si comprende bene ad esempio l’ironia di rendere un medium “immediato”, cioè senza mediazione) ma una re-immissione in un tessuto discorsivo più ampio. Ecco allora il senso delle re-release o delle rimasterizzazioni e delle versioni in HD, che non sono solo rifacimenti ma neanche semplici re-immissioni nel mercato, come avviene ad esempio in GOG o nel catalogo classici del PS Store. Una re-release è prima di tutto una nuova discorsività, purché ovviamente redditizia in un’ottica capitalistica. Ecco allora il senso di “liberare” software: non solo renderli accessibili ma leggibili in un contesto ,o se preferite incorniciabili.
Ed è qui che entrano in gioco le due diverse prospettive, quella capitalistica – per quanto liberale – che segue lo sviluppo tecnologico e quella non consumistica tipica ad esempio delle biblioteche. La prima la vediamo e la esperiamo appunto nelle re-immissioni in commercio di prodotti già venduti. La musica in streaming che prima era su CD e prima ancora su vinile; il cinema in streaming, che prima era su Blu-ray, DVD, VHS e prima ancora su pellicole impolverate. O un software, che prima era distribuito su CD o floppy e che viene re-immesso nel circuito discorsivo all’interno di un altro software “cornice” nel quale si emula “l’esperienza originale”. Ecco allora che una “collection” di videogiochi viene arricchita dalla scelta di filtri, velocità di caricamento e vere e propri cornici, sia pure digitali, per ricostruire l’esperienza delle vecchie TV o delle vecchie sale giochi. A tutto questo si aggiunge la digitalizzazione del packaging e del materiale promozionale, così da rendere il software il non luogo definitivo dove esplorare l’oggetto mediale con la migliore (si presume) mediazione possibile. La seconda, la prospettiva non consumistica, sicuramente è meno nota e per questo ancora più importante: è rappresentata da tutte quelle piattaforme gratuite che offrono un catalogo elegantemente organizzato e a costo zero. Sono i casi ad esempio di piattaforme come Plex, PlutoTV o il recentissimo Wikiflix, che raggruppa in un’unica pagina tutti i film di pubblico dominio. In Italia possiamo vantare il catalogo RaiPlay, in continua espansione e continuamente aggiornato, una delle offerte del servizio pubblico nostrano meno conosciute e più sottostimate.
Sia chiaro che non si vuole in questa sede demonizzare acriticamente il guadagno delle piattaforme, che in alcuni casi è la base necessaria per continuare a preservare contenuti. Realtà come Watermelon Pictures hanno certamente bisogno del nostro sostegno anche economico per mettere in pratica quella resistenza non violenta al genocidio che è anche culturale e portato avanti dal sistema, nemico comune dell’umanità. Sono invece da demonizzare i monopoli, i quali sono anche i più potenti plasmatori di cornici. Una cornice mediale è infatti ciò che Kojima in Metal Gear Solid 2 definiva “contesto” e la funzione dei Patriots consisteva proprio in questo; creare contesti, cioè cornici. L’acquisizione ormai più che probabile della Warner Bros. da parte della Paramount, (qui se volete approfondire la questione) è solo l’ultimo esempio di operazioni di riconfigurazioni di contesto da parte dell’establishment militare e industriale, in particolare dalla divisione dell’entertainment. Sono tutte forme di quello che Gianīs Varoufakīs ha definito “Tecnofeudalesimo” e che si configura proprio come un monopolio spartito tra famiglie di conglomerati industriali.
Lungi dal voler suggerire che il contrasto ai monopoli passi per la riappropriazione esclusivamente individuale delle cornici. Una realtà questa in parte già ventilata e messa in atto da content creator e divulgatori, come Vincenzo Schettini, che paiono usciti da Le virtù dell’egoismo di Ayn Rand. L’accelerazionismo di quest’epoca ha un duplice effetto: non solo sviluppare le tecnologie in quanto tali, ma rendere il linguaggio di quelle tecnologie sempre più accessibile, a patto che lo si voglia insegnare e imparare. In un panorama dominato dalla pervasività fanatica e impersonale dell’AI, lo studio dei linguaggi di programmazione è ad esempio un valido vaccino contro la passiva accettazione dei contenuti incorniciati dalle intelligenze artificiali generative. Allo stesso modo, in un’epoca intossicata da infodemia e immediatezza, lo studio di ogni tipo di linguaggio – da quello giornalistico a quello cinematografico e videoludico – è un antidoto all’ingabbiamento dei plasmatori di contesto, nonché la maestranza necessaria per conservare i contenuti mediali traducendoli nel tempo e partecipare alla costruzione collettiva delle relative cornici. Cornici che non saranno un prodotto di un lavoro alienante di una massa, ma di uno sforzo comunitario, partecipato e dinamico.
- Marin, L., 1994, De la représentation, Paris, Gallimard-Seuil; trad. it. Della rappresentazione, Roma, Meltemi, 2001, pp. 196-197 ↩︎
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