(Absolute) Resident Evil – Tra riscrittura e gamification
L’app della mia fumetteria mi manda una notifica push: ho sbloccato un nuovo trofeo dopo il mio ultimo acquisto e posso cambiare sfondo del mio profilo. Jetpack, l’app dell’editor testuale dal quale scriviamo gli articoli che leggete sul nostro sito, mi manda anch’essa una notifica push: avendo cambiato per cinque volte il titolo di un pezzo ho sbloccato l’achievment “Headliner”. Per aver salvato più di tre ricerche in una piattaforma di annunci immobiliari, suddetta piattaforma mi ha ricompensato con un badge che posso esibire dal mio profilo. Non potrò mai permettermi da solo una casa di proprietà, ma volete mettere come ci si sente ad essere un utente pluridecorato su un’app? Tutto questo ha un nome ed è “gamification“, ovvero l’innestare la grammatica dei giochi e in particolare dei videogiochi in aspetti del quotidiano al fine di rendere più piacevole e strutturata la progressione lineare di qualunque attività. Si tratta di un fenomeno che deve molto alla pratica pedagogica, ma che ha trovato ampio riscontro anche in pratiche di fidelizzazione dei consumatori, come si può facilmente intuire. La gamification non è tuttavia un metodo strutturato, men che meno un’insieme di regole precise da seguire pedissequamente. È una pratica di ibridazione che catalizza il cambiamento di fatto contaminando il sistema di arrivo. Un po’ come un virus.

La gamification è alla base di questo nuovo Resident Evil diretto da Zach Cregger. Un film pensato per essere prima di tutto una sessione di gameplay che non un approfondimento della lore di gioco. La sceneggiatura è ridotta all’osso: Bryan un comune corriere sanitario passa le notti a portare da un ospedale all’altro organi e medicinali urgenti. La rivelazione della gravidanza della compagna unita a un’ultima consegna pagata doppia lo convincono ad avventurarsi a Raccoon City. Bryan è un corriere, ma potrebbe benissimo essere chiunque di noi e non solo perché, come è ormai risaputo, egli sia la metafora del giocatore che per la prima volta si approccia al gioco, ma perché a differenza di quasi tutti i personaggi dei videogiochi originali è un comune essere umano costretto da esigenze lavorative e di vita a imbarcarsi in una disavventura più grande di lui. Nessun personaggio in Resident Evil ha mai incarnato la precarietà del lavoro come primo layer dell’orrore, neanche Ethan Winters che condivide con Bryan molte caratteristiche dell’uomo comune. Da questo momento il film è un susseguirsi di quest dove come pubblico saremo chiamati quasi a interagire con Bryan, quasi a urlargli di fare o non fare questa scelta o quell’altra.

La storia di Bryan, così tanto epurata da necessità di coerenza interna col mondo di gioco e di cronologie dense di eventi, è libera di crearsi la propria lore e di reggersi sulle proprie gambe e sperimentare la contaminazione non solo del virus dell’Umbrella ma soprattutto quella della gamification. Seguiamo Bryan con una visuale sopra la spalla mentre sentiamo dei rumori a sinistra e la nostra memoria muscolare ci comanda di spingere la relativa levetta per la visuale. Osserviamo con ansia l’apertura di una porta cigolante e a fatica si resiste alla tentazione di sporgerci per rilevare eventuali minacce. Teniamo il conto dei proiettili sparati sapendo che le regole del gioco ci costringono a fare economia di risorse mentre ridiamo (sì, in questo film si ride parecchio) ma di amarezza perché quella pianta posizionata davanti agli occhi del protagonista in questa iterazione di Resident Evil non serve a niente. Del resto questo non è un videogioco, anzi non è il videogioco. È il 2026 non il 1998. Inutile negarlo, se si è fan del Resident Evil videoludico è estremamente difficile non avvertire un minimo di amarezza per aver perso un’occasione di esplorare da un altro punto di vista la Raccoon City degli anni ’90 (e in ogni caso per la Raccoon City degli anni ’90 c’è il film precedente). Per fortuna però quell’amarezza non va oltre il minimo.

Si potrebbe, come è stato fatto in altre sedi, liquidare il tutto come un omaggio al gameplay e alle meccaniche della serie, intervallate qua e là da riferimenti visivi ai capitoli dei videogiochi. Ma per chi da decenni mastica pane e franchise si avverte anche un’altra volontà della produzione tipica di tutti i colossi dell’intrattenimento. Quella di svecchiare una serie per renderla più accessibile a un pubblico se non più giovane almeno diverso. La (ri)scrittura di questo Resident Evil ha molti punti in comune con operazioni come il primo Universo Ultimate della Marvel o la linea Absolute della DC. In altre parole, come sarebbe Resident Evil se venisse creato “per la prima volta” nel 2026? La risposta è nei personaggi così freschi eppure riconoscibili nei loro archetipi (il noob, il pro-player, l’NPC), nei luoghi (una Raccoon City selvaggia a metà tra Detroit e Seattle) e nelle situazioni al limite dell’assurdo. Niente Wesker, niente S.T.A.R.S., nessun piano malvagio per la «completa saturazione globale», questo Resident Evil non ignora ma in parte snobba e riscrive la mitologia dei giochi senza cambiarne il linguaggio. E a fine visione, si esce soddisfatti della fatica che abbiamo compiuto in questa “nuova” Raccoon City. Quasi come se avessimo sbloccato un trofeo.
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